Table Of ContentUna Arquitectura General para la Integración de
Videojuegos Educativos en Entornos Virtuales
de Enseñanza
Proyecto de Fin de Máster en Sistemas Inteligentes
Ángel del Blanco Aguado
Directores:
Baltasar Fernández-Manjón
Pablo Moreno-Ger
Facultad de Informática
Universidad Complutense de Madrid
Madrid, 2009
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El/la abajo firmante, matriculado/a en el Máster en Investigación en
Informática de la Facultad deInformática, autoriza a la Universidad
Complutense de Madrid (UCM) a difundir y utilizar con fines
académicos, no comerciales y mencionando expresamente a su autor el
presente Trabajo Fin de Máster:
“Una Arquitectura General para la Integración de Videojuegos
Educativos en Entornos Virtuales de Enseñanza”, realizado durante el
curso académico 2008-2009 bajo la dirección de Baltasar Fernández
Manjón y Pablo Moreno Ger en el Departamento de ISIA, y a la Biblioteca
de la UCM a depositarlo en el Archivo Institucional E-Prints Complutense
con el objeto de incrementar la difusión, uso e impacto del trabajo en
Internet y garantizar su preservación y acceso a largo plazo.
Madrid, 14 de septiembre de 2009
Ángel del Blanco Aguado
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Agradecimientos
En primer lugar quiero agradecer a mis directores de Proyecto de Final de Máster
Baltasar Fernandez Manjón y Pablo Moreno Ger su apoyo y ayuda a la hora de realizar
este trabajo. No hubiera sido posible llegar hasta el final sin su tutela.
Además quiero agradecer el apoyo recibido por parte de mis padres. Horten, Luis,
gracias por todo. También se lo quiero agradecer a mi hermano Andrés y a Lola, por su
paciencia y por sus ánimos. Sin olvidar al resto de miembros de mi familia,
preocupándose por mí y mandándome aliento y apoyo desde la distancia.
Otra persona que me ha ayudado en muchos sentidos es mi compañero de “batallas” en
la facultad de los últimos años. Gracias por tu ayuda, siempre con una sonrisa. Gracias
Javi.
Por último y no por ello menos importante, a Gus, Dani, David, Ignacio, Ger, Joni, Iker,
Didy, Carmen, Cris, a todos mis conocidos en la facultad y tantos otros que habéis
escuchado cuando lo he necesitado. Sin olvidarme de Isa y de Vane, que en las últimas
semanas han sabido sacarme una sonrisa. Y a “Lenny”, mi gato, que tanta compañía me
ha hecho los largos días de escritura en casa. Gracias a todos.
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INDICE
Resumen...........................................................................................................................................9
Summary.........................................................................................................................................11
Palabras clave:...............................................................................................................................13
Keywords:.......................................................................................................................................15
1. Introducción................................................................................................................................19
1.1 Motivación............................................................................................................................20
1.2 Objetivos...............................................................................................................................20
1.3 Estructura..............................................................................................................................21
2. Estudio del Dominio..................................................................................................................23
2.1 Trabajo Relacionado............................................................................................................23
2.2 Estándares y Especificaciones en e-Learning.....................................................................25
2.2.1. Descripción..................................................................................................................25
2.2.2. Repaso histórico de los estándares en e-Learning.....................................................25
2.2.3 Revisión de Estándares y Especificaciones..............................................................26
2.2.3 SCORM.........................................................................................................................28
The SCORM Content Aggregation Model CAM.........................................................30
The SCORM Run-Time Environment RTE.................................................................35
The SCORM Sequencing and Navigation SN..............................................................43
2.3 Entornos Virtuales de Enseñanza (EVE)........................................................................55
2.3.1 Descripción...................................................................................................................56
2.4 Conclusiones del Capítulo..................................................................................................62
3. Arquitectura.................................................................................................................................63
3.1 Visión general de la arquitectura........................................................................................63
3.2 El Modelo de Datos Abstractos........................................................................................65
3.3 La Capa de Comunicación..................................................................................................66
3.4 La Capa de Adaptación y Evaluación...............................................................................68
3.5 Conclusiones del Capítulo..................................................................................................68
4. Integración con <e-Adventure>..............................................................................................71
4.1 La plataforma <e-Adventure>...........................................................................................71
4.2 Implementación de la arquitectura en la plataforma <e-Adventure>.........................73
4.2.1 Implementación de la Capa de Adaptación y Evaluación......................................74
4.2.2 Implementación de la Capa de Comunicación........................................................77
4.3 Conclusiones del Capítulo..................................................................................................82
5. Caso de Estudio..........................................................................................................................83
5.1 Presentación del caso de estudio.......................................................................................83
5.2 Detalle del caso de estudio.................................................................................................83
5.3 Configuración de las capas.................................................................................................85
6. Conclusiones y Trabajo Futuro................................................................................................89
7. Referencias...................................................................................................................................93
8. Anexos..........................................................................................................................................97
Anexo A. “Bridging the Gap: Adaptive Games and Student-Centered VLEs”............................97
Anexo B. “A General Architecture for the Integration of Educational Videogames in Standards-
compliant Virtual Learning Environments”..................................................................................109
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Resumen
Hoy por hoy, la amplia utilización del e-Learning en empresas e instituciones educativas nos
da una idea de la aceptación del uso de las nuevas tecnologías en educación, ya sea como
un complemento a la formación (blended learning) o como parte principal del proceso de
enseñanza. Este hecho ha fomentado que el progreso en las últimas décadas en el campo
del e-Learning haya sido elevado tanto en contenidos como en la evolución de los sistemas
que los soportan. Por ello son numerosos los esfuerzos por parte de diversas
organizaciones para diseñar estándares que faciliten la interoperabilidad, reutilización y
durabilidad de los contenidos.
Dentro del e-Learning encontramos una tendencia que fomenta el uso de videojuegos en
educación. Parecen una buena herramienta para enseñar debido a que presentan
determinadas características que favorecen la transmisión de conceptos, como aumentar la
motivación. Además, al ser contenidos altamente interactivos permiten realizar
evaluaciones del alumno más precisas, así como adaptar el desarrollo de los juegos teniendo
en cuenta determinados factores (pasadas interacciones del alumno, conocimiento inicial,
factores socioculturales, etc.).
A la hora de utilizar videojuegos en los modernos servidores educativos encontramos
diversos problemas. Por un lado, la diversidad de estándares y la falta de una amplia
aceptación de alguno de ellos. Esto supone una traba a la hora de determinar cuál usar para
integrar estos contenidos en servidores educativos. Por otro, la diversidad de videojuegos
educativos y el hecho de que los estándares actuales no están pensados para aprovechar al
máximo las posibilidades adaptativas y de evaluación de contenidos altamente interactivos.
Parece interesante introducir en el proceso de creación de videojuegos educativos a los
profesionales de la enseñanza para que puedan potenciar su valor pedagógico. Las
dificultades tecnológicas que supone adoptar un estándar o adaptar y evaluar videojuegos
alejan a los docentes de su participación en dicho proceso.
Este trabajo presenta una arquitectura multicapa que pretende afrontar los problemas
derivados de la integración de videojuegos en el flujo educativo.
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Description:2.2 Estándares y Especificaciones en e-Learning. Por último, en la sección 6 se muestran las conclusiones obtenidas y se da una descripción.