Table Of ContentKoa/a, Sparta y Copiadores.
SR. EDITOR REVISTA STAK Trucos y esa lit/e Diferencia.
PRESENTE
Primero que nada. quiero felicitarlos por la excelente ~
revista que L}ds: editan. Es muy interesante y muy útil ,_.
,Para toqo~ q~je.ríes t'enemos nuestros queridos ATAR!.
En ben~fióo del espacio requerido. paso a
forrnuJsirlé, las siguientes preguntas: Hola! <a los integrantes de STAKl:
· 1. ~~gyfrnl programa COLOR PAINT (revista nro. 1). (Parrafo divagante)
acep~a.pél'otallas creadas con KOALA ARTIST. en -Cómo (%$&"'1:1) logran averiguar los trucos de
modo,gr.Miéo 15 y grabadas en formato no comprimido. algunos juegos (games)?
¿KOAlA 'graba las pantallas con estas características? -Cómo hacen para que los cargadores de juegos
Sino. ¿cómo se logra la conversión? funcionen bién? .. ,::::=:::;::::::;=:::r(.
2. Podría recomendarme un copiador de cassette a -Podría consegu_itdlii~tmtklíifü;.s de las revistas ya
diskette? Le advierto que no es por el simple deseo de pasadas (para ser.,:#Rii:~»1*11~#de los números 1 al 6)
"piratear": ocurre que tengo cassettes de juegos marca por correo y cua~~~f:füi\@ffa "Contra reembolso.
:i5~~¡~~~g:;~;~~~c;:;:::;:::::~,;ta< dJ~f~:~~~llid;:
En espera de una pronta respuesta. se despide atte. Es.~~pijh,Psorio G'.:~§Bl§QV'. ··:;:::<:::::¡:::::••::::,
de Ud. y deseándoles mucho éxito con la revista. .H,~~·~Q:~ra vez) · .: :: .. .-~... ·.'.///:~:~:~:~/:
r:>·
importánt'i:i"gue los lectores tienen que.J~Qfü:::flaro a fin ''ti;filW#!í·w.n truco·efü'#.#Jfdt::óndito código. nuestro
L~u~~~orr~~i~~nl~:~st;~~u~~o~~~.@1Jll·!l¡¡¡~~n ~!~~~~l¡~~fe~~~t§~~r~~neddoe dªe~~speradamente
de
sistemas de carga. que aunque .. tii)~fü~a@enf~:::iió.fülit lecturá$J~~H~l.?:\9.do. consola. 1oyst1ck etc .. que
misma cosa. difieren en el métifüd]füaclo PoHfiijmrlplo. alecten ~)'#_¡ji;!ija manera al ¡uego Obviamente se
algunos juegos vienen protegiddfü#i:fü@lgún si~lijifü¡:,,,,,,,,,,,,, requiere a!gtjfüá"experienc1a en la interpretación de la
~j~~i~~~'.~~~l~~.~I~~;~~j~{~;~~~fo~1~1:t~~~}f r~~º";º
especialmente cor'i.~í$.t~ai.a·t:$=rn<*1~r. 9e erraf:a$..:·no ';:,.. juego. que va restando las vidas. energía o cualquier
existe el programa inv~r:~o·que·l;QPI~ de .cassett~,a ,.\....... otra cosa. Una vez encontrado. se crea un pequeño
0
::~i~Ífltl~ro\~n t~~~¡IJ,1~~::~'''''!i,~~~;:::::···¡:i••:':::•''' ~1?~f =~~~:rr~s~~~~!~ oci~~e~~e~~g~¿g~i!:;~~~ei
r~Y.!$.~~:~Jil:Qr.t®lªda con ~!:P.f:QP.(:$.W:,1::~e-::qm:tlq)!·' programa se instala en memoria y se mantiene
1~%,-@.íi'Creecy::~~f"verbo CRE,'fflffl!Ni\Hfi''éopieij))del :corriendo· en una interrupción. mientras se carga el
v~.t®J?.IRATEAA). ·:~:•~:•:rn%¡iw::, ¡uego (en diskette o cassette).
11['?,fti i.ffl.¡:iyoría de los l~f.!Ores\fil~f[~~~,n dis_kettera iSí!. Puedes conseguir cualquier diskette atrasado
cdi$j¡,~iti#.kOOS 2.5 pqf:J!:ü~ue ncY:~J\$tesario de la revista STAK. El valor de cada uno es la friolera
explk#.jfü@i;ii*m~ son sti$.i'@i*~®.t~rísi1q~: No ocurre lo de $850. Multiplica esa cantidad por 6. agrégale $500
mismülifüf'ij¡jj§.ff..RTA 3{?.'i@í.i}i]!o que a continuación lo por gastos de envio y that's ali. Si quedare algún
veremos 'iifüW9:~Q.mod9)':fü'l@ vuelto. pasa al fondo de retiro de los sacrificados
- Este tip'ójijeJ)0.$. .. e.füdeH9.$ llamados "DOS basado columnistas de la revista. Puedes mandar un cheque o
en comandos•iq@iMi@lf:H~~@foesitan comandos para giro. al igual que para suscribirse.
su fun_cionami_erftl:gj!ti@:ji=l!lf un directorio. por ejemplo. Con respecto a tu pedido romantico. debemos
necesita escribir el:·:coma:ndo DIR. informarte que hay varias postulantes que podrían
- Permite el uso de subdirectorios. es decir haber sido de tu agrado. pero como no logramos
directorios dentro de directorios. ponernos de acuerdo en que significaba un Hi-Hi
- Es compatible con el DOS 2.5. aunque no puede standard. lo dejamos postergado para el próximo año.
escribir archivos mas alla del sector 719. En honor a la Adiós Gringo Viejo.
verdad es 100% compatible con el DOS 2.0s. Los
archivos escritos en formato SPARTA no pueden ser
leídos por el DOS 2.5.
- Permite leer disketteras de doble lado y doble
densidad. especial para los poseedores de las XF551. continua en la segunda contratapa
En fin. son tantas las diferencias y virtudes que tiene
este DOS. que es imposible enumerarlas y explicarlas
en un espacio tan reducido como esta sección. Pero
esperamos que se haya hecho una idea de lo
poderoso que es.
EDITOR Y AÑO 11 NUMERO 9
MANEJO GRAFICO
Rodrigo Gómez J.
DIRECTOR y
REPRESENTANTE LEGAL
Héctor Ayet C.
PRODUCCION
EDITORIAL STAK
IMPRESION LASER
ATARI LASER
UTILITARIOS ATARI XL/XE
DISEÑO PORTADA
Revista STAK 2 SYNCALC, por Jorge Bascuñan H.
COLUMNISTAS Una Planilla Electrónica.
3 FAMILY FINANCES por Luyson
Héctor Ayet C.
Mantenga en orden sus finanzas.
Rodrigo Gómez J.
17 PLAYER MISSILE por Héctor Ayet
Max Veuthey
Curso de Animación.
Sergio Lagos P.
Nelson Ramírez V.
Eduardo Vera C. JUEGOS ATARI XL/XE
Luis Rebolledo S.
5 DALLAS QUEST. por Guillermo Fuenzalida
Jorge Bascuñan H.
Solución paso a paso.
COLABORADORES
16 PHANTOM.
Manuel Tapia V.
Cargador.
Ricardo y Roberto Vargas 19 PIRATES OF THE B. COAST, por Luis Rebolledo
Guillermo Fuenzalida Un juego sin igual para su ATARI.
Luyson 23 ARCHON. por Eddie Castle
La eterna lucha de las fuerzas.
ATARI ST
26 CHRONO QUEST 11. por Max Veulhey
Re~lsla de clrc1Jtcic1ón mensual Viajes o troves del tiempo.
Nac1onoL D~s.Jinod~ o tos usuarios 30 KNIGHTS OF THE SKY. por Sergio Lagos
:.q~::~o ffipJib ~:Oi.$s::;t\JA:R_i'. ·~orMo: '.··· ·'.:.:::\\;::~ Héroes de la primera guerra.
:'m~ierklf~fr&¿ónSd'Y'dMócn2ó/'''
Esta eiDn; ptib:it;.;ci6ri in :!ep~~7>
' 1'ente que ro tiene mn6uno r la-,··
c16n con los fob(conle.s o repie,
.. fl an:es dr cornp'-' · .• d.:ires ATARJ.
~1o;i,b1da le. 1.:>pr )<Jucción total o
de""'º
µare, i rev1,10
AfARl e rno'cc. r~gislrc..do oe SECCIONES
,•TADI CORPORATION
2 EDITORIAL
Revisto STAK es una oub-liCaCión
8 CURSO DE ATARI BASIC
de EDtTORIAL STA~,
10 ANTIC
<..:Osill.o ót5f·2Sigo,1 Corr.z:i .
CentraL · 14 CURSO DE ASSEMBLER
21 TRUCOS DE JUEGOS XL/XE
Paf.o lo real1zoc1ón de ebla revisto
?>e lJTll1zaron 1n1egron.e;-1e eauipqs 22 LA HISTORIA ATAR!
ATAR! ST y 8 bi1s. 25 CLASICOS Y NUEVOS ST
irnpren.lo,.lmpresora Nuble 32 TRUCOS DE JUEGOS ST
:(::9'n~9r)9?6. <··
Número 9
Editoria l
Rodrigo Gómez J.
Mientras escribo esta desabrida editorial
todavía estoy luchando para que ningún artículo
quede afuera y como tengo que seguir
Al fin!. Henos aquí nuevamente en un número trabajando me retiro con el sonido y la imagen de
más de su poco periódica revista ATARI. Gracias Eric Clapton en vivo.
a todos los que tuvieron la paciencia de Ah! Sé que muchos van a protestar por el
esperarla. Este número viene más apretado y cambio de formato de la revista. Bueno. es un
espero que interesante. Esta vez doy gracias en síntoma de que están vivos ahí. en alguna parte y
especial a los colaboradores sin cuya ayuda nos si tienen tiempo manden una carta para
habriamos probablemente suicidado. hacérnoslo saber. }~
PLANILLA ELECTRONICA
Una celda se identifica con una letra y un número
que corresponden a la columna y la fila. 87 equivale a
la celda ubicada en la columna B y la fila 7
El Programa
Una vez cargado el programa aparece la típica
pantalla de una planilla ue cálculo. con 'CONTROL' y
con las teclas de flechas se puede mover el cursor
(ubicado en esquina superior izquierda) a través de la
Las planillas de cálculo constituyen en la
planilla
actualidad uno de los programas de mayor
Se accede al menú <On ·op TION' el cual posee
aplicación en el mundo de las finanzas y la
contabilidad, desde realizar cálculos de cuatro opciones. con la~ flechas nos ubicamos en la
opción deseada y ·RE l LIRN ªº'e la ventana
presupuestos hasta simular situaciones económicas
correspondiente
para predecir resultados. Syncalc es una planilla de
LOAD/SAVE permite re1lizar todo el tra::ia¡o en
cálculo de fácil uso y la comunicación usuario
programa es por medio del teclado disquette (cargar. grabar. formatear. etc)
TEX T permite ingresar/ed·tur etiquetas (titulas
Por Jorge Bascuñan H. encabezamientos)
NUMERIC nos permite ingresar/editar cantidades
numéricas y fórmulas (instrucciones para efectuar
¿Que es una planilla?
cálculos)
Una Planilla es una matriz con filas y columnas
COMMANO esta opc1on tiene varios comamdos los
cuya unidad básica es la ·celda' en donde se almacena
cuáles nos permiten traba1ar los datos en la planilla(
información. de esta pequeña definición nacen los
borrar. copiar. 1ustificar. usar decimales o enteros.
siguientes conceptos:
cambiar el ancho de las columnas. insertar filas/
-Fila es un bloque horizontal de celdas
columnas. borrar filas/columnas. ordenar datos. etc)
-Columna es un bloque vertical de celdas
La tecla ESC permite anular cualquier operación
-Ancho de columna es la cantidad de caracteres por si se ha cometido algun error al ingresar datos o
que una columna puede contener
en elegir algun comando.
-Etiqueta es un texto.combinación alfanumérica o
ORDENANDO
carateres
El comando SORT permite ordenar la información.
-Rango es un conjunto de varias celdas contiguas en forma ascendente (ASCENDING) o descendente
-Justificación es la posición en la cual se ubican (DESCENOING). la podemos ordenar en el mismo lugar
los datos en una celda(derecha. izquierda. centro) donde está o en otro lugar de la planilla.
2 STAK La Revista ATARI
En más de alguna oportunidad Ud. que
es adulto o tú, joven aún, habéis pensado
cómo poder llevar en forma ordenada el
control de lo que mensualmente se recibe, ya
sea por remuneraciones. mesadas y/u otros
ingresos. Junto con ello. también. tener una
estadística casi pormenorizada de los egresos
a fin de - al cotejar ambos items - llevar un
real y efectivo estado de las entradas y
salidas. El no disponer de una herramienta de
trabajo adecuada. la falta de tiempo y muchas
veces lo tedioso que resulta anotar en un ·
cuaderno lo que se recibe y lo que sale.
además de los minutos que se gastan sacando
cuentas y más cuentas para poder cuadrarnos
FP,IDILY
con nuestro presupuesto. es el motivo por el
cual muchos de nosotros. a veces. no llevamos
una estadística de los gastos y por
consiguiente no tenemos claro cual es nuestro Flf7P,f7LE5
presupuesto real.
Por LUYSON
Quien hoy está haciendo este pequeño
artículo sobre el programa en concreto. lo ha
¿Existe imprevisión? ¿Negligencia? ¿Nos usado por espacio de casi cinco años.
hemos acostumbrado a vivir endeudados para obteniendo de él muy buenos resultados y por
lograr llegar a fin de mes? Nota del Editor: consiguiente disfrutando plenamente de un
Confesiones públicas ipor favor no! equilibrado control de sus ingresos y egresos.
Posiblemente pueden ser ésas y quizás Nota del Editor: ¿oe un equilibrio mental
muchas otras las causas que nos llevan cada también?
treinta días. a buscar la solución al problema. sin En mi opinión lo mejor del programa se
encontrarla. Más gracias a esta pequeña y encuentra en la cara A. La B sirve para hacer
maravillosa máquina llamada 'ATAR!' hoy les diferentes comparaciones. Por ello en esta
contaré sobre un utilitario que nos será de mucha oportunidad me referiré a ese lado del diskette.
ayuda, para conocer (si lo usamos correctamente Quizás. en una ocasión próxima - si el editor lo
y en todo momento) la diaria realidad de nuestro considera necesario - podría referirme a la cara
presupuesto. B del diskette. que en estos momentos me
Ciertamente este programa no hace encuentro traduciendo.
maravillas con nuestro sueldo. Es cada uno de Lamentablemente este buen contador
sus usuarios - que con constancia. disciplina. casero no está disponible para casette (por lo
orden. mentalidad económica. etc.- puede tener menos no conozco esa versión). sin embargo
en todo momento un panorama claro de su creo que los ágiles de la revista - dada la
presupuesto mensual y con ello fijarse metas de importancia que pienso adquirirá este utilitario
superación dentro de los rangos que sus una vez se lo conozca en profundidad - pronto
ingresos se lo permiten. habrán de sacar esa versión. Nota de los
El 'FAMILY FINANCES'. programa que ACgiles): Not Anymore.
traduje al español para una mejor comprensión Y vamos al programa en si. Es Básic. Por lo
de todos aquellos a quienes les interese. es casi tanto asi lo cargaremos. La primera pantalla que
un desconocido para muchos Atarianos en lo que veremos - después de los créditos del autor del
respecta a su uso. FAMILY FINANCES y de quién lo tradujo al
Con el se pueden llevar casi todos los español - es el Menú principal con seis opciones:
gastos de una casa y con mayor razón los del A.- REVISAR ESTADOS: 8.- EGRESOS: e.
joven que recibe una mesada mensual. semanal. INGRESOS: D.- IMPRIMIR: E.- UTILITARIO: F.
etc. Ciertamente este programa tiene sus SALIR A BASIC
limitantes. más las ventajas que ofrece las hace La primera opción que usaremos será la de
pasar casi desapercibidas. Ahora. cada usuario la letra E 'UTILITARIO' debido a que es necesario
del 'FAMILY FINANCES' (CASH FLOW) debe borrar las datas que tenga el programa. OJO. No
desarrollar sus propias habilidades para hacerlo se borran los items que están considerados
óptimo a su uso personal. como ejemplos. La forma de modificarlos ya la
Número 9 3
explicaré. Al presionar la letra E pasaremos a una ingresos. por lo tanto deberemos presionar la
nueva pantalla que nos advertirá que los meses letra correspondiente la que nos llevará a una
quedarán en cero y que todo se borrará. pantalla donde aparecen los doce meses del año.
Finalizado el formateo de las datas En ella escogeremos la letra que corresponde al
ingresamos a otra pantalla que nos mostrará - mes que iniciaremos los ingresos.
ahora - los items correspondientes a ingresos. Pasamos a la siguiente pantalla que tiene
Podemos colocar hasta 12 (más que suficiente varias alternativas. a saber: Revisar: Entrar:
para llevar nuestra contabilidad de casa). El Cambiar. Borrar; Imprimir: Ir a otro mes
programa nos va señalando paso a paso lo que Como nuestra tarea es ingresar
se va haciendo. por lo tanto aquí ahora nos presionaremos la letra B. que corresponde a
preguntará si están correctos los ingresos. como entrar. En la próxima pantalla que aparece
estamos recién iniciando nuestro primer mes con podemos empezar a efectuar los
este utilitario procederemos a indicarle al correspondientes ingresos. Si presionamos A C.
computador que no. dándonos éste la opción de O o E bajo la pantalla se nos indicará que no hay
modificar los items de ingresos que se ingresos en ese mes. esto debido a que recien
encuentran como ejemplo. En consecuencia. a estamos iniciando nuestro disco de datas.
partir de ese momento ya podremos ingresarle Existiendo en el mes ingresos podremos ocupar
nuestros propios datos. todas estas alternativas.
Ellos pueden ser los más relevantes. En Como sugerencia si hay entradas que son
primer lugar y creo que es algo que no fijas durante un período prolongado. como ser
podríamos saltarnos sería SUELDO sueldo. podemos ingresarla en 3. 6 o más meses
(remuneraciones) de la empresa. de la oficina. etc. si es necesario. siempre que no existan
Otros items pueden ser: rentabilidad libretas de variaciones y si las hay y ya se han hecho los
ahorro. ventas. sueldo de la cónyuge. arriendo. ingresos se pueden emplear las opciones borrar
etc. Como más de alguien puede tener un solo para efectuar de nuevo el ingreso y/o cambiar
ingreso procederá sólo a ocupar un ítem y puede para modificar sólo lo incorrecto.
hacerlo en cualquiera de las letras de la A a la M.
Al comienzo me refería a limitantes que
No existe impedimento para ocupar una primero
tendría este programa. pero ellas -insisto - son
y otra después en orden correlativo o saltada.
mínimas sacándole el máximo de provecho en
Terminada nuestra primera etapa llamada nuestro favor. Una de ellas. y la principal creo. es
de los ingresos pasamos a una segunda y que es que SP. encuentra adaptado para el ingreso de
la que siempre nos desequilibra nuestro cantid3des en dólare~. . por ejemplo 134.89
presupuesto: los egresos. los gastos. Nosotros. podemos u3ar10 simplificando nuestras
Ciertamente este ítem. es muy probable cantidades por 100 o - lo que es lo mismo -
que lo ocupemos completamente. es decir las 12 corriéndonos dos lugares hacia la izquierda. Me
opciones y que además nos falten. explico: s1 tenemo: cerro ingreso la cantidad de
Como señalaba al comienzo aquí como en $ 324.700 la anotarenios en el Family Finances
todo programa es necesario desarrollar nuestra así 3247 00 Para los P:ec:os prácticos siempre
propia iniciativa para convertirlo en algo süra trescientos ve1í"!1cualru mil setecientos t=ste
realmente de utilidad para nosotros. Sugiero. mismo procedimiento deoeremos utilizar
como lo he realizado yo. en primer lugar colocar indistintamente tanto en ingresos como egresos
gastos fijos como ser: Arriendo casa (o Asi podremos llegar en el año a la cantidad de
dividendo): Ctas. fijas por pagar (Luz. agua. gas. 999.999.999 Una vez que se ha finalizado con
telefono): Gastos de educación: Sueldo asesora los ingresos el programa respalda la información
de hogar e imposiciones.: Cuentas a plazo: Etc. en el disco de datas y nos lleva - si hemos
presionado la letra x para salir - al primer menú.
Hay gastos diarios que - por ser menores
el principal
- se pueden resumir en uno solo: compras en
panadería. carnicería. movilización. etc. Otro En él ahora tendremos que escoger la letra
aspecto que es necesario considerar es la B. la de los egresos para iniciar el proceso de
cantidad de egresos o ingresos que se pueden ingresar la información pertinente. Esta es una de
efectuar en un mes y que alcanza a la cantidad las etapas más largas. pero si cada día se
de 100. cifra más que suficiente si se ha ingresan los gastos en forma ordenada y sin
trabajado bien este programa. saltarse alguno. se tendrá en todo momento un
claro panorama del presupuesto actualizado por
Una vez terminado de ingresar los 12 items
ingresos y egresos. Los errores que se cometan
que existirán en los egresos (pueden ser menos)
se pueden ir modificando ocupando las opciones
se retorna al menú principal.
que señale anteriormente. cuando me refería a
Y ya estamos listos para hacer nuestras
los ingresos.
primeras entradas. Comenzaremos con los finaliza en la página 9
4 STAK La Revista ATAR!
lUna
Aventura
Gráfica que
los hará
expr1•m 1•r su
atelarañada y
polvorienta
masa
grisásea!
dale al búho los lentes de sol (GIVE GLASSES).
Para los que conozcan esta famosa serie El. entonces. creerá que es de noche y se
de televisión, no les será mucho problema acercará a tu brazo. Entra al granero (GO BARN)
reconocer a los personajes de este juego. Verás una rata gigante (se parece a un
Para los que no la conozcan. tampoco. <Nota compañero mío). Si no lo eliminas pronto. serás
del Editor: iPlop!l. En todo caso. lo único que devorado por ese roedor. Para evitarlo. deja el
toca de esa serie. son los personajes CJ.R.. búho (DROP OWL). Así podrás tomar la pala
Lucy, Sue Ellen. etc.>. (GET SHOVEL) y retirarte. Vuelves al living y vas
Sue Ellen te ha contratado para encontrar al oeste. Te encontrarás en un lugar con mucho
un mapa de un tesoro en Sudamérica, en ganado. Muévete dos (2 (11)) veces en este lugar '/
Playa Peligro. el pueblo de los indígenas se producirá una estampida. Rápidamente hay
seguidores del dios Chugalug. Esta misión, que que tocar la corneta (o sea. la trompeta mal
parece sencilla, no lo es así. ya que J.R. (el pensados). con el mandato BLOW HORN. La
malo en la serie), no descansará en evitar tu tranquilidad volverá y entonces recién podrás
misión. De partida, en el juego no te dejarán usar la pala (DIG). Encontrarás una lápida. Léela
salir del rancho y por lo tanto tendrás que (READ TOMBSTONE) y descubrirás la manera
escapar del Rancho del Tenedor Sureño. llegar de huir de este rancho (Norte. Oeste. Oeste.
a Sudamérica. encontrar a los indígenas. de Norte) Dirijámonos al este y al norte. Estaremos
ahí encontrar el mapa y regresar al rancho en el estudio. Abre el escritorio (OPEN DESK) y
para entregárselo a Sue. Nada más fácil
<iOoojalá!l. Para tu misión cuentas inicialmente
con 500.000 dólares por adelantado. una foto
y un anillo muy raro.
Por Guillermo Fuenzalida
aparecerá un pañuelito con tabaco. No lo abras
todavía, ya que se puede vaciar. Tómalo y vete al
norte. Estarás en un pastizal. Realiza la
Bueno. al comienzo del juego. te encuentras
combinación de movimientos antes descrito. Esto
en el living junto con Sue Ellen. Lo primero que
resultará. siempre y cuando hayas leído la lápida.
tendrás que hacer es dejar el dinero (DROP
de lo contrario iNo way!. Una vez hecho esto. te
MONEY). ya que no sirve pa· na'. Luego. tomas la
encontrarás en un aeropuerto. Mira el avión
corneta que se encuentra ahí (Nota del Editor:
(LOOK AIRSHIP) y aparecerá Ray Krebbs.
¿cuál es la diferencia entre corneta y
Como el tiene mucho dinero (Nota del Staff:
trompeta?) (GET BUGLE). Vas hacia el este.
iQué envidia!). no nos hubiera servido sobornarlo
tomas el sobre. Te diriges al norte, tomas los
con dinero. Más bien, dale el sobre (GIVE
lentes. Vas entonces al norte y te encuentras a la
ENVELOPE). Este contiene los boletos del juego
entrada de un granero. No entres aún. sino que
Número 9 5
de su equipo de Football favorito (Nota del
Editor: Supongo que la Uuuuu). En señal de
agradecimiento. te dejará volar hacia Sudamérica.
Una vez dentro del avión. encontrarás una
mochila. Tómala (GET KNAPSCAK o GET
KNAP). ábrela (OPEN KNAP) y deja adentro el
anillo (DROP RING). Toma el paracaidas de
·;e;~~
adentro (GET PARACHUTE). cierra la mochila un almacén (sin cometer la torpeza de perderte
(CLOSE KNAP) y salta (JUMP). Si no has en la selva) Adentro de ella. encontrarás un
olvidado nada. flotarás sin ningún problema. pero espejo y una cortina. Tira la cortina (PULL
el paracaidas se enganchará en un árbol. CURTAIN). Aparecerá una linterna. Soborna al
Estar enganchado no es nada divertido. mono (iAdivinen como! ... ¿se rinden? ... OPEN
mucho menos si un jaguar se acerca a comerte. POUCH. GIVE TOBACCO. CLOSE POUCH).
Por suerte hay un mono cerca tuyo. Para salvarte Dejará al descubierto una escalera secreta
de ésta. deberás abrir la bolsita (OPEN POUCH). debajo de una alfombra. Ahora. antes de bajar.
y darle tabaco (GIVE TOBACCO). El mono. deberás saber que por muy buen detective que
agradecido. soltará el paracaidas. Desde seas. no podrás llevar dos cosas y bajar por una
entonces. te brindará ayuda. Demasiado. diría yo. escalera de mano al mismo tiempo. Así que
ya que prácticamente hay situaciones que serian deberás dejar en la mochila (a través de GET y
más ingeniosas si uno sólo las resolviera. no un DROP). el espejo. el pañuelito ¡¿para que será?).
delegador: claro está. sólo es una opinión el anillo y la fotografía. Cierra la mochila. Deja
personal. Bién. como voy contando. después de todo en el almacén. Toma la linterna (GET
salvarte inmediatamente tendrás que cerrar el FLASHLIGHT) Baja por la escalera (CLIMB
pañuelo (CLOSE POUCH). ya que si no. se LADDER). Abajo está la más negra (ino. no
vaciará (aún te sirve). Estarás en una encrucijada. Aquilesi¡ oscuridad. Tendrás que prender la
Puedes ir a donde quieras. siempre y cuando sea linterna (LIGHT FLASHLIGHT) Encontrarás
hacia el sur (Nota del Editor: iDoble Plop!). Digo entonces un señalizado1 de caminos. Deja la
esto ya que en otras direcciones te perderás. linterna en el suelo (DROP FLASHLIGHT). Lee el
Una vez al sur. sigue caminando hacia el sur. cartel (READ SIGN) Sigue la dirección a Playa
Encontrarás una extraña liana. Examínala (LOOK Peligro. Entra de nueve, al almacén. toma la
VINE). Te darás cuenta que no es una liana. es íl"üChi!a. previamente cerrada y baja por la
una anaconda. Para salvarte de esta. tendrás que escalera loma la !in1eí•1::i y dirígete al pueblo (no
hacerle cosquillas (TICKLE ANACONDA) (Nota a Playa Peligro) Encc:.nlraras a muchos
de The Best: Cuchi Cuchi)La anaconda. llena de indígenas haciendo un 11to secreto con un
risa. desaparecerá. Sigue hacia el sur hasta llegar misterioso jefe Antes que hagas nada con ellos
a la orilla de un río. Verás un bote. Vé hacia el deberé'ls a'lagrir l.i linio: P13 (todavía te sirve) con 13
(GO DINGHY). Estás en estos momentos a la instrucci01 EXTINGU!SH FLASHLIGHT. Desp.J~S
deriva del río. y agua entra al bote. Ahora tendrás abres 1,, rnuchiia. t ,,
que sobornar nuevamente al manito (OPEN ~ el panuc:lito ~1ena .:. l•C 1ila. Ahora 'T1u..;s1i~.1:::
POUCH. GIVE TOBACCO. CLOSE POUCH). El la fotogral1a a los 1nc11yL .as (SHOW PHOT01 :::J:O:
mono se sentará en el hoyo. Ponte a remar producirá una pequer•.1 secuencia animada cor.
(ROW DINGHY). Por una de esas casualidades mucho inglés para leer. En resumen. dice que el
de la vida el bote se vuelca y unos hipopótamos jefe. aún no convencido d'2 esa muestra de
se acercan a tí (o sea. al detective). A lo lejos se cortesía. convence a los indios de que
ve una tortuga (Nota del Editor: Por eso se demuestres que eres un verdadero hombre (no
llama selva ¿no?). Esa tortuga es tu única salida. se imaginen otra cosa). a través de la prueba del
Toca la corneta (BLOW HORN). Se escuchará coraje En medio del baile de mujeres. empiezas
una simpática melodía. La tortuga. emocionada. a bailar Tap. Aunque lo bailas muy mal. a los
se acercará a tí y te salvará junto con el mono. indios les gusta. Pero el jefe. aún no convencido.
Ahora te encontrarás en Playa Peligro. El te pone a prueba. entregandoles un regalo.
lugar está sospechosamente desierto. Entras a Te llevan a rastras a una encrucijada. Ahí
tomas unos cocos (GET COCONUTS). Te
diriges al oeste. Te encontrarás en un nido de
pájaros gigantes. Los indígenas quieren que les
consigas tres huevos. Para robárselos a la
, mamá tendrás que sobornar al mono
nuevamente (c:.Ven? esto se vuelve tedioso). El
mono distraerá a la mamá y cambiarás los
huevos por los cocos automáticamente. Después
6 STAK La Revista ATARI
SYNCALC ... viene de la página 1
VENTANAS
Con el comando WINDOW se puede subdividir la
pantalla en dos ventanas horizontales o verticales que
permiten comparar porciones de la planilla que no
sean adyacentes y se pueden desplazar en forma
independiente (UNSYNCHED) o sincronizada
(SYNCHED).
de esta se ~uenc1a te encontrarás con los
FUNCIONES INCORPORADAS
pobladores Dale los huevos (GIVE EGGS) Los
Syncalc posee varias funciones de índole
pobla ore, quedan muy agradecidos.
matemat1ca y comercial. Si se presiona 'SELECT' o
t:xcertuarido el jefe. quién te pide le muestres el 'OPTION' en la ventana NUMERIC aparecera una lista
anillo ;¿0¡ Esiu es lo raro. ya que sólo Sue Ellen de todas las funciones disponibles. como sumar la
y J.R .. saben que tu tienes el anillo. Aquí. algo información de un rango determinado. valor mínimo de
huele raro. No te queda otra alternativa que un rango. logaritmo de un número o del contenido de
sobornar al mono ¡¿oe nuevo?. Sí. de nuevo.). una celda. etc. El formato de estas funciones es de la
pero de otra manera. Dado que se te acabó el forma:
tabaco. tendrás que darle el espejo al mono ·FUNCION(arg1.arg2 ... )
(GIVE MIRRORJ. El vanidoso mono descubrirá la en donde arg1. arg2 pueden ser un rango. un valor
identidad del jefe indio. Es .. iel lobo!. ies el lobo!. . numérico o una dirección de celda: como por ejemplo
·SUM(A1:A5) esto significa que sumara todos los
ino!. ino!. es ... iJ.R.!. Los indios. furiosos. se
valores del rango especificado (A 1+A2+A3+A4+A5):
abalanzan hacia los blancos. J.R. huye en un
·SIN(A3) dara el valor seno del contenido de la celda
helicóptero. dejándote a tí solo a merced de la
A3.
furia de los indios. Acá lo que hay que hacer es
IMPRESION
ondular el anillo (WAVE RING). Los indios creerán
Antes de imprimir la planilla se deben eliminar los
que eres un enviado del dios CHUGALAG y te encabezamientos de columna y fila con el comando
dejarán entrar a una cueva. Una vez adentro. te HEADING (si es que desea) posteriormente debe elegir
encontrarás con una pequeña araña (de esas el comando PRINT. después se debe indicar si
pequeñas del tamaño del Empire State o queremos imprimir la planilla tal cual se visualiza en la
Torres de San Borja para los menos via1ados). pantalla (WRKSHEET) o un listado de celda a celda
que no te permitirá continuar. Para salir de esa. (CONl ENTS). posteriormente indicar el rango a
1mpr1m1r. es decir puede imprimir toda la planilla o una
teí;d~ás que calentar ios huevos (HEAT o HATCH
parte de ella. para ello debe indicar la celda superior
EGGS). Los huevos incubarán y saldran pollos
'zquierda y la celda inferior derecha.
que gritarán a su madre. La mamá halcón
COMPATIBILIDADES
aparece y destruye todo y araña para rescatar a
El programa permite almacenar la información de
sus h'jo~ dándote el paso libre. rnodo qué pueda ser usada por otros programas tales
Eslas ahora en completa oscuridad; prende como Atanwr1ter. Synfile (base de datos). Syntrend
1a lámpara (LIGHT FLASH). Encontrarás un testadistica y grafica).
enorme 1dolo del dios CHUGALAG. con dos Para usar los datos de una planilla con dichos
jarras de cerveza en las manos. Si te fijas. te programas debe hacerse a través de LOAD/SAVE elija
darás cuenta que el dios está tuerto. Mira el anillo Save y almacene de acuerdo a lo siguiente:
(LOOK RING). Tiene un peculiar brillo. Te doy WRKSHEET almacena la planilla tal como esta en
cinco (5-·( )) segundos para que descubras que pantalla
pasa .. 5 4 . 3 2 . 1 ... O Bien. ¿Adivinaste? ... DATA almacena la información para ser usada por
Syntrend y Synfile. los archivos tendran la extensión
0N~? Buen1. te lo diré igual. El anillo es en
"DIF'
rea1idr=ic el o¡~ que f31:a a la estatua (iQué pillo
TEXT almacena la información para ser usada por
soyP !Not- del Editor: iY modesto además!).
Atariwr:ter los archivos tendran la extensión '.Tl=XT'
8olen .:.: a11>ilc (DROF RING) Este. magicamente
FINALIZANDO
~:r1r~ak a su uio. abriéndose un mecanismo La Para uu1enes aün usan Visicalc es momento de
esta1ua ab 1r<:i su boca y soltará algo iAdivinen'
· amO!d'Sé de planilla y ver las potencialidades de
1SP. ese· m1srr-10. Es e: faMoso Mapa Tómalo. Syncaic e, cual a m1 parecer es mucho me1or que las
(GET MAP,. Justo en eso apHrece J.R.1Cuando variadas planillas que se crearon. y quienes pensaron
nu, El t , rJf re e diez mill·.Jnes tje dólare~. ~ ::ve Atari-8 bits fue creado para jugar a los disparos
C.Jmb10 :::i~:i '1 :.; . ..,, No ::.i::::c;::tes (Nota de! !:::füor· ·• •e es JP'J de 'os variaaos utilitarios cof'l que le
1No hagan CF.J.S.), Está loco!). yFJ que es una nacemos -.:ompetencia a los grandes computadores y
trnrira M 1\:)1,2 :it:n18 af-¡arecerrl5 en el l1v1ng L.0 1 a <::maso Lotus 1-2-3 En las próximas ediciones
-1aremos a conocer la variada gama de programas de
Sue Ellen. Dale el mapa (GIVE MAP) y .....
la serie Synapse para quienes aün no se han
iWATCH THE END!.
convencido.
Número 9 7
BASIC
En el siguiente ejemplo se supone que
existe una rutina almacenada en memoria por lo
ATAR/
que no deberían ejecutarlo (podrían viajar a
lalalaridia. en un 11iaje sin retorno). solamente es
con fines didácticos.
Capítulo OctaYo
A=U5RC15l6,par1,par2,par3, .. ,
parn>
iSe terminan las Funciones Incorporadas!
Donde en la dirección de memoria 1536
debe haber una rutina en código de máquina y en
En este capítulo terminamos lo referente a la que p::ir1. par2 ... parn son los parámetros
las funciones incorporadas que trae el lenguaje ingresados.
BASIC. que comenzamos en el número anterior.
FUNCIONES DE LOS CONTROLADORES
ADA
PARA JUEGOS
Devuelve la dirección de memoria. en
formato decimal. del comienzo de un •string•
Esie ti;:i0 de fu'lciones tiene que ver con
(cadena). Su uso principal lo encuentran los
los JOYSTICKS y PAD~)l_ _E S. Los JOYSTICKS
programadores en lenguaje de máquina. que
todo el m:;:1'. e !::s con<:l',e. pero los PADDLES no
necesitan almacenar sus rutinas en forma de
Estos son a¡.;<iratos s1mi1ares a los JOYSTICKS
•strings-Ejemplo:
con la diferencia que funcionan como un
J.98 D:IH A$ C28> potenciómetro o perilla de audio. Su uso ha sido
u.e A$=11TEHT011: A=ADR CA$> limitado a juegos del tipo BREAKOUT y del
128 PR:INT "D:IRECC:ION DE A$";A conocidísimo PONG. donde es necesario mover
una especie de paleta.
FRE
Indica la cantidad de bytes libres que están PADDLE
disponibles para el usuario. es decir la cantidad
Entrega la posición de un PADDLE en
de memoria de la que dispone para programar. El
particular. Estos están numerados del O al 3 y el
argumento puede ser cualquier valor o variable.
número que entrega esta función está en un
pero debe llevarlo. Ejemplo:
rango entre O y 228. que se incrementa cuando
PR:INT FRE (8] la perilla se gira en la dirección contraria a las
manecillas del reloj. Ejemplo:
PEEK PRINT PADDLE (9]
Devuelve el valor almacenado en una
dirección específica de memoria. Esta dirección PTRIG
debe ser un número entero entre O y 65535. El
Entrega un O si el botón del paddle se ha
número que se devuelve está comprendido entre
presionado y un 1 si no. Ejemplo:
O y 255. Ejemplo:
C=PTRIG U>
PR:INT PEEKC88]
STICK
USA
Entrega el estado de un JOYSTICK. es
Devuelve el resultado de una rutina en
decir un valor dependiendo del tipo de
lenguaje de máquina. El primer valor es la
movimiento que se ha efectuado. Los
dirección de la rutina en máquina en memoria.
JOYSTICKS están numerados como O y 1. siendo
Los otros valores. llamados parámetros. si es que
el O el que ocupa el enchufe de JOYSTICK
los hay. serán utilizados por la rutina. El manual
izquierdo en el computador. El diagrama muestra
del BASIC señala que se pueden ingresar un
los diferentes valores que se obtienen con los
máximo de 256 de estos parámetros. pero es
movimientos del bastón Conecten el JOYSTICK
improbable que alguien los vaya a utilizar todos.
y ejecuten el siguiente ejemplo:
En realidad USR se utiliza primordialmente
188 PR:INT 5T:ICKC8>
para EJECUTAR rutinas en máquina desde un
118 GOTO 188
programa en BASIC. (Para mayor información los
Muevan el JOYSTICK y vayan comparando
remitimos a la STAK n3, página 26. donde
los resultados en pantalla con los del diagrama.
aparece información más profunda al respecto).
8 STAK La Revista ATARI