Table Of ContentSpielmotive und Spielertypen
abseits des Mainstreams
Reviewed Research. Auf den Punkt gebracht.
VS College richtet sich an hervorragende NachwuchswissenschaftlerInnen.
Referierte Ergebnisse aus Forschungsprojekten oder Abschlussarbeiten werden
in konzentrierter Form der Fachwelt präsentiert. Zur Qualitätssicherung werden
externe Begutachtungsverfahren eingesetzt. Eine kompakte Darstellung auf 60 bis
maximal 120 Seiten ist dabei das Hauptkennzeichen der neuen Reihe.
Herausgegeben von
Professor Dr. Nikolaus Franke Professor Dr. Joachim Henkel
Universität Wien, Wien, Österreich Universität München, München,
Deutschland
Professor Dietmar Harhoff , Ph.D.
Universität München, München,
Deutschland
Harald Baumgartlinger
Spielmotive
und Spielertypen abseits
des Mainstreams
Nutzungsmotive von kooperativen
und kompetitiven Onlinerollenspielen
COLLEGE
Harald Baumgartlinger
Wien, Österreich
Gefördertes Sonderprojekt der HochschülerInnenschaft an der Universität Wien
Gefördertes Sonderprojekt der Österreichischen HochschülerInnenschaft
ISBN 978-3-531-19776-0 ISBN 978-3-531-19777-7 (eBook)
DOI 10.1007/978-3-531-19777-7
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abrufb ar.
Springer VS
© VS Verlag für Sozialwissenschaft en | Springer Fachmedien Wiesbaden 2012
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Inhalt
1 Einführung .................................................................................... 9
2 Die Geschichte der Onlinespiele ................................................. 11
3 MMOs: From the geeks to mass appeal ...................................... 17
4 Competition versus Cooperation: Runde 1 ................................. 21
5 Virtuelle Gemeinschaften ........................................................... 23
6 Kommunikation in MMOs.......................................................... 29
7 Competition versus Cooperation: Runde 2 ................................. 32
8 Darkfall Online: Abseits des Mainstreams ................................. 35
9 Forschungsstand zur Spielmotivation ......................................... 40
10 Die sozial-kognitive Theorie ....................................................... 53
11 Das Erkenntnisinteresse .............................................................. 58
12 Forschungsfragen und Hypothesen ............................................. 61
13 Methodische Umsetzung: Online Surveys Pro und Kontra ......... 68
14 Das Erhebungsinstrument ........................................................... 77
15 Auswertung ................................................................................. 80
16 Fazit und Ausblick .................................................................... 103
17 Literatur ..................................................................................... 107
Glossar ................................................................................................... 113
Abbildungen und Tabellen
Abbildung 1: Darkfall-Online-Logo ................................................ 10
Abbildung 2: Begrüßungstext von MUD ......................................... 14
Abbildung 3: Eine Szene aus Habitat 1985 ...................................... 16
Abbildung 4: Eine Szene aus Everquest .......................................... 19
Abbildung 5: Marktanteil der MMOs nach Genres .......................... 19
Abbildung 6: Entwicklung der MMORPG-Abonnements ............... 20
Abbildung 7: Emotes in Darkfall: Eine Alfar-(Dunkelelfe)-Frau
winkt, droht mit der Faust und verbeugt sich
(Aventurine 2011) ....................................................... 30
Abbildung 8: Servertyp-Präferenz nach Geschlecht ......................... 34
Abbildung 9: Ein Kampf zwischen Spielern in Darkfall ................. 35
Abbildung 10: Die Nahkampf-Fertigkeiten in Darkfall.
Mit steigender Fertigkeit können neue
Angriffsvarianten erlernt werden ............................... 36
Abbildung 11: Darkfall- versus Mainstream-MMO-Features ............. 39
Abbildung 12: Spielertypen-Diagramm .............................................. 43
Abbildung 13: Yees Hauptkomponenten (Achievement, Socializing
und Immersion) mit den jeweils zugeordneten
Motivationsfaktoren ................................................... 47
Abbildung 14: Gegenüberstellung der Motivmodelle . ....................... 55
Abbildung 15: Methodisches Pro und Kontra von
Onlinebefragungen ...................................................... 73
Abbildung 16: Umsetzung der Erhebung ............................................ 76
Abbildung 17: Zeitliche Entwicklung der gesammelten Datensätze
in Tagen ...................................................................... 80
Abbildung 18: Nationalität der befragten Personen > 1% .................. 81
Abbildung 19: Vergleich der Darkfall- und Everquest-2-Spieler ....... 82
Abbildung 20: Durchschnittliche Spielzeiten pro Woche nach
Altersgruppen .............................................................. 85
8 Abbildungen und Tabellen
Tabelle 1: Vergleich der Spielzeiten pro Woche in Stunden nach
Geschlecht ........................................................................ 85
Tabelle 2: Spielzeit pro Woche andere Spiele nach
Bildungsniveau ................................................................. 87
Tabelle 3: Spielzeit nach Beziehungsstatus ...................................... 88
Tabelle 4: Durchschnittliche, aktive Spielzeit pro Woche nach
Clanmitgliedschaft und Clan mit bzw. ohne
Holding ............................................................................. 91
Tabelle 5: Die fünf gebildeten Motiv-Dimensionen mit den
zugeordneten Items .......................................................... 93
Tabelle 6: Hauptkomponentenanalyse mit Varimaxrotation ............. 94
Tabelle 7: Motive für die Nutzung von Darkfall, gegliedert
nach Altersgruppen .......................................................... 97
Tabelle 8: Korrelation nach Pearson, Signifikanzniveau .................. 99
Tabelle 9: Vergleich zwischen Gelegenheits- und Vielspielern...... 102
1 Einführung
Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit der digitalen Unterhal-
tungstechnik in Form von Video- und Computerspielen, welche unter
dem Begriff „Gamestudies“ subsumiert wird, bildet ein neues, spannen-
des Forschungsfeld für die Sozialwissenschaften (vgl. Inderst 2009, 13).
Die Nutzung von Computerspielen hat einen derartigen Umfang und eine
gesellschaftliche Bedeutung erlangt, dass sie einen sprunghaft gestiege-
nen Bedarf an wissenschaftlichen Erklärungen nach sich zieht (vgl.
Klimmt 2006a, 14). Onlinespiele, einst eine obskure Aktivität für Com-
puterfreaks, sind nun im Mainstream der kommerziellen Unterhaltung
angekommen (vgl. Mortensen 2006, 398).
MMO(RP)Gs „Massively Multiplayer Online (Role-Playing) Ga-
mes“ nehmen einen Sonderstatus unter den Onlinespielen ein, welcher
durch den wachsenden wirtschaftlichen Erfolg, insbesondere durch den
„breakthrough hit“ (Duchenaut et al. 2006, 407) World of Warcraft
(WoW), auch an Bedeutung für die Medien- und Kommunikationswis-
senschaft gewinnt (vgl. Inderst 2009, 15; vgl. Seifert / Jöckel 2008, 297).
Die gemeinsame Erfahrung, die Kollaboration sowie die Interaktion mit
anderen Personen und die Aufnahme in eine Gemeinschaft von Spielern
machen den besonderen Reiz dieses Genres aus (vgl. Duchenaut et al.
2006, 407). Die Onlinerollenspiele sind aufgrund ihrer Popularität das
vergleichsweise am besten erforschte Spielgenre, „doch mangelt es an
Überblicksarbeiten, die verlässliche Zahlen zur Zusammensetzung der
Spielerschaft und allgemeine Nutzungsdaten liefern“ (Quandt / Wimmer
2008, 170).
Die Mehrheit der Studien, die sich mit Videospielen beschäftigen,
sind auf die Spielermotivation fokussiert (vgl. Chen et al. 2007, 3 ff.).
Der Primus des Genres, WoW, repräsentiert gemeinsam mit einigen na-
hezu identen Titeln insgesamt 85 % der gespielten MMOGs (vgl. Willi-
ams et al. 2008, 999). Daher befasst sich auch die Mehrheit der vorlie-
H. Baumgartlinger, Spielmotive und Spielertypen abseits des Mainstreams,
DOI 10.1007/978-3-531-19777-7_1,
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10 Kapitel 1
genden Studien mit eben diesen Spielen. Neue Formen von MMORPGs
können jedoch zu ebenso neuartigen Spielerfahrungen führen, damit un-
terschiedliche Nutzungsmotive befriedigen (vgl. Seifert / Jöckel 2008,
309) und folglich zu einem gänzlich anderen Spielerleben führen.
Das Ziel dieser Studie ist es, sich mit Darkfall Online, einem MMO
abseits des Mainstreams – den anderen 15 % –, zu beschäftigen und die-
ses hinsichtlich der Spielertypen und Nutzungsmotive zu untersuchen.
Abbildung 1: Darkfall-Online-Logo (Aventurine 2011)
„JOIN THE MOST EPIC ONLINE BATTLE!“