Table Of ContentOYUNA YER AÇIN
DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR
OYUNA YER AÇIN
DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR
Yavuz Kerem DEMİRBAŞ
1. Baskı, 2022
ISBN: 978-605-247-354-2
Her hakkı saklıdır. Bu kitabın tamamı veya bir kısmı 5846 sayılı
yasanın hükümlerine göre DORA Basım-Yayın Dağıtım Ltd.
Şti.‟nin önceden iznini almaksızın elektronik, mekanik, fotokopi
veya herhangi bir sistemle basılamaz, çoğaltılamaz ve bilgisayar
ortamında tutulamaz.
Kapak Tasarımı : Dora Basım Yayın Dağıtım Ltd. Şti.
Basım ve Cilt : Dora Basım Yayın Dağıtım Ltd. Şti.
Sertifika No : 44955
DORA Basım-Yayın Dağıtım Ltd. Şti
Tel : +90 (224) 221 38 39
+90 (224) 225 37 46
Fax : +90 (224) 220 36 73
Altıparmak Mah. Bozkurt Cad.
Avdan Apt. 10/1 Osmangazi / BURSA
[email protected]
[email protected]
www.dorakitap.com
www.dorayayincilik.com.tr
OYUNA YER AÇIN
DİJİTAL OYUNLARA ELEŞTİREL YAKLAŞIMLAR
Yavuz Kerem DEMİRBAŞ
DORA
2022
İÇİNDEKİLER
İÇİNDEKİLER .................................................................. v
ÖNSÖZ ........................................................................vii
GİRİŞ ........................................................................... 1
1. BÖLÜM
TANIM OYUNLARI ...........................................................17
Tanımlamalardan Kaçan Oyun .............................................................17
Oyuna Araç ve Ortam Yaklaşımının Sınırları .........................................22
Kural Temelli Sistem Olarak Oyun ........................................................25
Oyun ve Oynamak ................................................................................31
2. BÖLÜM
OYUNSAL GERÇEKLİK ......................................................39
Yarı-Gerçeklik ......................................................................................39
Apparatus olarak Oyun ve İdeoloji .......................................................43
Tekinsiz Gerçeklik ve İhlalci Oyun ........................................................52
Akış Hali Olarak Oyunsal Gerçeklik .......................................................59
3. BÖLÜM
SİHİRLİ ÇEMBER, OYUNSAL ZAMAN VE MEKÂN........................65
Oyunsal Mekânlar ve Minecraft Örneği ................................................65
Sihirli Çember ......................................................................................79
Oyunsal Zaman ....................................................................................92
4. BÖLÜM
ARAÇSAL OYUN, OYUN EMEĞİ VE OYUNCUL TAVIR ................. 111
Oyun ve Çalışma Ayrımı: Altın Çiftçiliği Örneği .................................. 111
Oyun Emeği ve Araçsal Oyun ............................................................ 123
Lusorik Tavır ..................................................................................... 133
5. BÖLÜM
OYUNLAŞTIRMA .......................................................... 141
Oyunlaştırma Kavramı ....................................................................... 141
Bütünsel Bir Dönüşüm Olarak Oyunlaştırma ..................................... 155
Oyunlaştırmanın Alternatifleri ............................................................ 175
SONUÇ ...................................................................... 181
KAYNAKÇA ................................................................. 199
ÖNSÖZ
Bu kitap kaynağını Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler
Enstitüsü İletişim Bilimleri Anabilim Dalı‟nda tamamladığım
Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çerçevesinde Oyun-
laştırma ve Alternatifleri isimli tezimden almaktadır. Derinlikli
olarak bakıldığında, oyunlaştırma yaklaşımlarının kavramsal
araçlarını dijital oyunlar üzerine akademik çalışmalardan,
oyunlaştırma uygulamalarının ise kaynağını dijital oyunlarla
birlikte gelişen oyun tasarımı pratiklerinden aldığı görülmek-
tedir. Bu nedenle, iletişim alanının çeşitli alt disiplinlerinde
sıkça görüldüğü gibi oyunlaştırmanın dar anlamıyla ve tek
başına incelenmesi kadar, dijital oyunlarla ilişkisi üzerinden
ve daha geniş ölçekte ele alınması da önem taşımaktadır. Bu
çalışma; oyun kavramı, oyuncu deneyimi, oyun emeği ve
oyunsal gerçekliği ele alarak oyunlaştırma uygulamalarının
anlamlandırılması ve konumlandırılması için bir zemin oluş-
turmakta, buradan çıkan sonuçlarla oyunlaştırma yaklaşımla-
rına ve uygulamalarına eleştirel bir bakış sunmaktadır. Konu-
su gereği iletişim, dijital oyun çalışmaları ve yeni medya ça-
lışmaları alanlarını kesen disiplinler arası bir nitelik taşımak-
tadır. Tezimin ve bu kitabın uzun ve zorlu ortaya çıkma serü-
veninde bana eşlik edenler arasından; dijital oyunları araş-
tırmanın iletişim alanı açısından değerini görerek tez konumu
destekleyen Nurçay Türkoğlu‟na, tez danışmanlığımı yürüten
Vildan İyigüngör‟e, eleştiri ve önerileri için Altuğ Işığan‟a ve
dijital oyunlar konusunda rehberliğini esirgemeyen Olli
Tapio Leino‟ya teşekkürlerimi sunarım.
Yavuz Kerem Demirbaş
GİRİŞ
Oyun her yerde ama oyun hiçbir yerde. Kafeinsiz kahve gibi
nesneye esas rengini veren ana maddesini içermeyen bir
başka ürün de oyun oldu. Oyun bağımlılığı üzerine yazılan
karbon kopya çalışmalar tam olarak tarif edemese de oyun-
da gerçekten baştan çıkarıcı bir şeyler olsa gerek. Dijital
oyunlar her yerde, herkes tüketici kimliğinde kurulan birer
oyuncu ama aradığımız oyuna erişilemiyor. Karaborsa veya
kaçak mallar gibi, oyuna ancak bazı sınırların ihlal edilmesiy-
le ulaşılabiliyor. Oyunu kuralına göre oynamak için başka
oyunların kurallarını çiğnemeyi göze almak gerekiyor. Ho-
mo-Ludens tehlike altında olan bir canlı türü ve bir umut
sesleniyor: Oyuna yer açın!
Kaynağını “Bilgisayar Oyunları ve Gerçeklik İlişkisi Çer-
çevesinde Oyunlaştırma Ve Alternatifleri” isimli doktora te-
zimden alan bu kitabın ulaşmaya çalıştığı temel hedef bugün
dijital oyunlar olarak adlandırdığımız şeylere dair daha geniş
bir kavrayış ile toplumsal yaşamın oyun(suz)laşması olarak
cereyan eden çeşitli uygulamalar arasındaki ilişkiyi belirgin-
leştirmek ve eleştirel bir çerçeveye oturtmak. Literatürde
oyunlaştırma (gamification) adı altında ele alınan kavram
oyun öğelerinin oyun olmayan alanlara uygulanması olarak
tanımlanmaktadır. Kavram her ne kadar oyunlaştırma olarak
yazılsa da, oyun çalışmalarında oyunsuzlaştırma veya oyun-