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PROVOCACIONES
Colección de libretas que busca catalizar
reflexiones sobre nuevos paradigmas sociales
y urbanos así como instigar la imaginación
política y la creatividad social, ampliando
el espectro de discusión y de posibilidades
para las megalópolis.
Hacia una ciudad lúdica
peatón
abierta
propuesta
global
creativa
El juego y el arte son elementos
de renovación cultural que
han transformado el espacio
público privilegiando la calidad
de vida. ¿Cómo integrarlos
en el diseño de la ciudad
contemporánea?
El juego y el arte son elementos
de renovación cultural que
han transformado el espacio
público privilegiando la calidad
de vida. ¿Cómo integrarlos
en el diseño de la ciudad
contemporánea?
Herramientas para la imaginación,
o cómo una cultura de juego
puede darle forma a la ciudad
y a la sociedad
Francien van Westrenen
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Podemos aprender mucho de cómo piensan, observan y juegan los niños.
Su juego nos revela las formas en que organizamos nuestras sociedades,
diseñamos nuestras ciudades, criamos y educamos a nuestros hijos:
principalmente con reglas estándar y estructuras cerradas, con eficiencia,
protección y control, en espacios monótonos, demasiado determinados
y carentes de estímulo para la exploración y el juego.
La importancia del juego en el desarrollo de un niño no debe subestimarse.
Al jugar, los niños aprenden a colaborar, estar en desacuerdo, autocontrolarse,
juzgar situaciones, correr riesgos, así como lidiar con lo impredecible y
lo inesperado. A través del juego estimulan su cuerpo, su imaginación
y su empatía. Jugar es emocionante, es actuar y dejar los ensayos para después.
De cualquier manera, después, cuando crecemos, con frecuencia dejamos de
involucrarnos en ese juego de fantasía sin horario ni estructura; nos
quedamos en casa a jugar videojuegos y a ejercitarnos; el juego se convierte
en algo estructurado, y deja de ser una parte integral de nuestra vida cotidiana.
Aun así, el juego es una parte esencial de nuestra cultura, o más bien,
la esencia de nuestra cultura proviene del juego —cualquier persona
es y debe ser juguetona, como el sociólogo holandés Johan Huizinga
lo planteó en su libro Homo Ludens (1938)—. Imaginemos lo que podría
pasar si permitiéramos que la cultura del juego influyera en la manera
en que se diseñan nuestras ciudades y se organiza nuestra sociedad.
El juego se convertiría en un poder político a través del cual podríamos
releer y reinventar el mundo. A continuación revisaré algunos ejemplos
históricos del mundo del arte y la arquitectura que hacen uso de este
poder y conectan el juego con el diseño concreto del espacio público,
con un involucramiento activo en el arte, con un modelo de sociedad
y una idea de cultura. Todos ellos utilizan el juego como una especie
de antídoto contra el sistema consumista, convencional, jerárquico y
regulado en el que vivimos.
Homo Ludens
Comencemos con el artista holandés Constant Nieuwenhuys
(1920-2005), quien fuera uno de los fundadores de COBRA en 1948.1
Constant previó las consecuencias más radicales de la industrialización
y la automatización: el surgimiento del audaz homo ludens quien,
liberado del trabajo, sería libre de viajar y jugar. Constant tomó
a este individuo juguetón como el punto de partida para idear un
nuevo tipo de urbanismo, el cual estudió y representó en su proyecto
Nueva Babilonia (1956–1974) mediante construcciones, modelos,
pinturas, collages, mapas y textos. De acuerdo con el proyecto
de la Nueva Babilonia, la condición para crear un nuevo tipo de persona
implicaría el diseño de un espacio habitable que reemplazara la
organización del espacio funcionalista por una que convirtiera la ciudad
en un campo de juego de experiencias espaciales. Esto tendría no solo
una influencia física en la persona sino, sobre todo, mental. El cambio
de estilo de vida y necesidades de esa persona se manifestaría
simultáneamente en el urbanismo y la arquitectura porque, cuando
la gente cambia, también cambia su entorno (según Constant). Desde
esta perspectiva, las actividades de la vida determinan el entorno, y no
al revés, como sucede en la ciudad funcional. De ahí que el hábitat
no fuese fijo, sino que se acomodaba al estilo nómada y juguetón de
los Nuevos Babilonios; como dijo Mark Wigley: “Los Nuevos Babilonios
juegan un juego de su propia invención; se han diseñado a sí mismos
contra un telón de fondo”.2 Ese nuevo estilo de vida era más difícil
de alcanzar de lo que Constant había imaginado, sin embargo, intentó
despertar de muchas maneras la creatividad oculta de los Nuevos
Babilonios. Ejemplo de ello son las estructuras lúdicas para escalar
1 COBRA fue fundado por los artistas belgas Christian
Dotremont y Joseph Noiret, el artista danés Asger Jorn
y los artistas holandeses Karel Appel, Corneille y Constant.
COBRA es la contracción formada por las primeras
letras de las ciudades capitales de sus países de orígen:
Copenhague, Bruselas y Ámsterdam. El grupo consistía
en pintores cuyo objetivo era trabajar de manera expresiva,
juguetona y espontánea, sin un plan, con frecuencia juntos.
Su inspiración fue tomada de los dibujos infantiles. El grupo
se desintegró en 1951.
2 Mark Wigley, Constant’s New Babylon. The hyper-
architecture of desire (Rotterdam: Witte de With, Center
for Contemporary Art / 010 Publishers, 1998), 135.
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presentadas en el Museo Stedelijk de Ámsterdam en 1965.
Willem Sandberg fue el visionario que impulsó este tipo de
exposiciones experimentales con objetos de arte que buscaban
estimular el involucramiento activo de los visitantes.
Una sociedad cualitativa
Otro visionario fue el director del Moderna Musset en Estocolmo
(Suecia), Pontus Hullé Hultén, quien en 1968 dio carta blanca
al artista danés Palle Nielsen para que llevara a cabo su idea
de un patio de juegos para niños. Ahí, justo en medio de lo
que entonces fuera uno de los museos de arte moderno más
importantes en Europa, Nielsen instaló una estructura para
el juego creativo propio de los niños. Podían habitar y adaptar
la estructura de acuerdo a sus propios deseos e ideas. Toda
clase de herramientas estaba a su disposición: martillos, sierras,
clavos, madera, pelucas, maquillaje, música, cámaras, pintura,
brochas, etc. Lo que estaba en exhibición era su juego mismo.
No se suponía que los adultos participaran, de hecho, se
quedaban al margen, tal vez preguntándose qué llevaba
a sus niños a nadar en pintura. Pero Nielsen afirmaba que
“El mero hecho de que hayan nadado en pintura es un
paso hacia el cambio en la estructura de la sociedad, un paso
pequeño, lento, pero que forma parte de un movimiento hecho
de deseos y acciones”.3 Lo llamó Modelo para una sociedad
cualitativa, con lo cual quería mostrar “el significado del cambio
social y subjetivo que el juego (el niño que juega) genera dentro
de la maquinaria de la sociedad”4. La idea era que los niños
“presentaran su modelo a quienes trabajan o son responsables
del ambiente que se proporciona a los niños afuera, —en el
mundo adulto”.5 Según Nielsen, los niños son perfectamente
capaces de articular sus propias necesidades.
3 Lars Bang Larsen, Palle Nielsen. The Model. A Model for
a Qualitative Society (1968) (Barcelona, MACBA, 2010), 83.
4 Ibid., 31.
5 Palle Nielsen, Ibid., 71.
Description:en algo estructurado, y deja de ser una parte integral de nuestra vida Aun así, el juego es una parte esencial de nuestra cultura, o más bien,.