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INSTITUTO DE LETRAS
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ESTUDOS DE LINGUAGEM
ANÁLISE SEMIÓTICA DE VIDEOGAMES:
uma aposta na interdisciplinaridade.
Niterói
2015
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JOSÉ ROMERO CARDOZO ANGELO
ANÁLISE SEMIÓTICA DE VIDEOGAMES:
uma aposta na interdisciplinaridade.
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Estudos de Linguagem
da Universidade Federal Fluminense para
obtenção do título de Mestre em Estudos
de Linguagem.
Orientadora: Prof. Dra. Renata Ciampone Mancini
Coorientador: Prof. Dr. Emmanoel Ferreira
Linha de Pesquisa 2: TEORIAS DO TEXTO, DO DISCURSO E DA INTERAÇÃO
Niterói
2015
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Ficha Catalográfica elaborada pela Biblioteca Central do Gragoatá
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JOSÉ ROMERO CARDOZO ANGELO
ANÁLISE SEMIÓTICA DE VIDEOGAMES:
uma aposta na interdisciplinaridade.
Dissertação apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Estudos de Linguagem
da Universidade Federal Fluminense para
obtenção do título de Mestre em Estudos
de Linguagem.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Dr. Renata Ciampone Mancini (Orientadora – UFF)
Prof. Dr. Emmanoel Ferreira (Coorientador – UFF)
Prof. Dr. Silvia Maria de Sousa (UFF)
Prof. Dr. Erick Felinto de Oliveira (UERJ)
Niterói
2015
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Eu havia imaginado um jogo no computador.
(Jesper Juul, 2005 – pesquisador de jogos)
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AGRADECIMENTOS
Lembro-me daquela tarde, quando eu tentava descobrir o que era Semiótica. Se,
naquele momento, a Professora Renata Mancini não tivesse dito que eu estava procurando
no lugar errado, talvez eu não tivesse encontrado o modo correto. Em outra ocasião, eu
dizia que não estava pronto para entrar no Programa do Mestrado em Estudos de
Linguagem da UFF. Foi quando Tainá Ernst me convenceu de que eu não tinha nada a
perder. Não posso dizer que foi um tremendo sucesso, mas aqui estou eu.
O percurso não foi fácil, mas estavam comigo todos do Grupo de Semiótica e
Discurso da UFF. Professoras Renata Mancini, Lucia Teixeira e Silvia Sousa, com as quais
eu mantinha uma relação cordial e profissional, estavam ali, na minha frente, abrindo portas
para lugares que eu sequer imaginava existir. Agradeço, especialmente, aos professores
Renata Mancini e Emmanoel Ferreira por acreditarem no meu trabalho e por aceitarem
compartilhar, como Orientadores, da minha responsabilidade.
Certamente, o incentivo dos amigos foi fundamental. Refiro-me a todos como
amigos, pois ultrapassamos os limites do meio acadêmico e, fora do grupo do Laboratório
de Semiótica da UFF, Paula Soares, Clara Marinho, Raiane Nogueira, Luísa Tavares, Luiza
Barros, Cinthia Paes, Mariana Coutinho, Alexandra Robaina, Vinícius Lisbôa, Paulo Junior,
Luiz Barboza, Marcos Kalil, Leonardo da Silva, Lucas Calil e eu nos encontramos inúmeras
vezes para fazer o que todo mundo gosta: compartilhar de um convívio repleto de carinho e
amizade. Não posso deixar de agradecer a Flávio Roberto, Danielle Chaves e Rafaela
Chaves, colaboradores da Coordenação do Curso de Letras, por cobrirem a minha
justificada ausência e por aturarem as minhas reclamações de funcionário estressado.
Sou mesmo abençoado por Deus. A minha família torceu e sofreu, nesses dois
últimos anos, com a minha ausência. Obrigado, Madrinha Alaíde Carvalho. Valeu, primos
Sônia Machado, Glória Leal, Cideir Leal, Karinne Machado Márcio Leal e irmão Leonardo
Lobo. Deixo, ainda, um agradecimento especial a Fernando Leal. Sem ele, não teria
conhecido Demon´s Souls, o videogame com o qual tudo começou.
Devo agradecer aos professores Silvia de Sousa e Eduardo Kenedy pelos
encaminhamentos que orientaram o rumo de nossa pesquisa durante a qualificação.
Antecipadamente reconheço as contribuições dos integrantes da banca examinadora,
professores Silvia de Sousa e Erick Felinto, para esse evento que, ao mesmo tempo,
encerra um ciclo de pesquisas e marca o início de uma vida acadêmica. Obrigado aos que
estarão presente no dia da defesa da minha dissertação e a todos que um dia vierem a
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conhecer o meu trabalho. Saibam que tudo foi feito com seriedade e com o desejo de
adicionar a minha contribuição a tantos outros trabalhos que divulgam a Semiótica.
Agradeço, ainda, a Deus, por guardar meu pai Manoel de Almeida Angelo e minha
mãe Abegail Cardozo Angelo. Peço a Ele que permita aos dois sentirem-se felizes junto
comigo.
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RESUMO
Esta pesquisa objetiva aproximar a Teoria Semiótica Francesa dos estudos
do videogame, através de um modelo de análise interdisciplinar. Consideramos o
videogame um paradigma atualizado nas trocas interativas da contemporaneidade,
com poder de penetração em diversas camadas sociais e que pode, inclusive, ser
utilizado como formador de opinião e divulgador de ideologias. A
interdisciplinaridade caracteriza-se pela aplicação da metodologia semiótica, pelos
conceitos “sincretismo” e “graus de intimidade” de Hjelmslev, pela abordagem
tensiva, segundo o modelo “intensidade/extensidade” proposto por Zilberberg, e
pelos estudos dos videogames, sistematizados por Jesper Juul. Demonstramos
articulações entre os níveis fundamental, narrativo e discursivo e o conceito “regras”
e abordamos encaminhamentos implicativos/concessivos na classificação de
componentes “reais” e “ficcionais” do videogame (cf. JUUL, 2005). Investigamos,
ainda, como tais direcionamentos são articulados para maximizar ou minimizar
componentes sensíveis e inteligíveis capazes de garantir o engajamento e a
fidelização do jogador.
Palavras-chave: jogo; videogame; semiótica; games studies; análise;
interdisciplinar.
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ABSTRACT
This research aims to bring together the French Semiotics theory to the videogame
studies, through an interdisciplinary model of analysis. We consider the videogame an
updated paradigm in contemporary interactions, with the power to influence different social
strata what can even be used to reinforce ideologies and to influence opinions. The
interdisciplinary approach is characterized by the application of the semiotic methodology,
with concepts as "syncretism" and "degrees of intimacy", presented by Hjelmslev, the tensive
approach, in accordance to the “intensive/extensive" model proposed by Zilberberg, and the
videogame studies, systematized by Jesper Juul. We demonstrate links between basic,
narrative and discursive levels and the concept of "rules". We also discuss the concepts of
implication/concession in relation to the classification of videogames "real" and "fictional"
components. At last, we investigate how such trends are articulated to maximize or to
minimize sensitive and intelligible components of the videogame, which are responsible to
ensure the engagement and loyalty of the player.
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LISTA DE FIGURAS
Figura 1: A tela do Spacewar, primeiro videogame registrado na história 21
Figura 2: As interfaces do videogame com objetos de outras mídias 22
Figura 3: A classificação dos jogos pelo critério de idade adotado pela ESRB 24
Figura 4: O reforço dos laços entre jogador e videogame 28
Figura 5: O suporte vs. mundo ficcional – exemplo de ênfases no uso da tela de 30
vídeo
Figura 6: A reprodução da tela do jogo criado por Jesper Juul 31
Figura 7: Os exemplos de recobrimento figurativo no videogame 32
Figura 8: As variações do Space Invaders para o teste de figuras 33
Figura 9: A versão final do Space Invaders original 34
Figura 10: A projeção das categorias de pessoa, tempo e espaço 35
Figura 11: A tela do jogo clássico Doom, em primeira pessoa, comparada 37
à do God of War III, em terceira pessoa
Figura 12: O formato dos tetriminós originais do jogo Tetris 41
Figura 13: A sintaxe do nível narrativo 46
Figura 14: As fases de um programa narrativo 47
Figura 15: A fase intermediária de Donkey Kong 52
Figura 16: O personagem Mario Bros. 52
Figura 17: Os graus de intimidade segundo Hjelmslev 55
Figura 18: Um exemplo de aderência 56
Figura 19: As dimensões de análise do plano da expressão 58
Figura 20: Bump Mapping (mapa de altura) aplicado sobre superfície lisa 59
Figura 21: A gradação do sincretismo nos jogos Tetris, Mario Bros. e God of War 60
III
Figura 22: O modelo tensivo e os valores no campo de presença 62
Figura 23: A atuação da foria sobre os programas narrativos 64
Figura 24: As subdimensões do modelo tensivo 65
Figura 25: Os deslocamentos sobre a curva tensiva 66
Figura 26: O posicionamento tensivo das lógicas concessivas e implicativas 68
Figura 27: A abordagem implicativa do inimigo Flamelucker, em Demon’s Souls, 70
vs. abordagem concessiva
Figura 28: A representação do quadrado semiótico 75
Figura 29: O arranjo do nível narrativo: o programa de base inicial, com 76
recobrimento figurativo pelos atores do nível discursivo
Figura 30: A distribuição dos programas de uso em relação ao programa de base 77
Description:Figura 9: A versão final do Space Invaders original. 34. Figura 10: A projeção das categorias de pessoa, tempo e espaço. 35. Figura 11: A tela do jogo clássico Doom, em primeira pessoa, comparada à do God of War III, em terceira pessoa. 37. Figura 12: O formato dos tetriminós originais do jo