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Departamento de Ingeniería Telemática
PROYECTO FIN DE CARRERA
Algoritmos y videojuegos
Autor: Mª Carmen Martínez Ferrari
Tutor: José Jesús García Rueda
Leganés, marzo de 2012
Universidad Carlos III de Madrid
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Algoritmos y videojuegos
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Algoritmos y videojuegos
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Ingeniería Técnica de Telecomunicaciones: Sistemas de Telecomunicaciones
Título: Algoritmos y videojuegos.
Autor: María del Carmen Martínez Ferrari.
Tutor: José Jesús García Rueda.
EL TRIBUNAL
Presidente: Pedro J. Muñoz Merino
Secretario: Roberto González Sánchez
Vocal: Matilde Pilar Sánchez Fernández
Realizado el acto de defensa y lectura del Proyecto Fin de Carrera el día 30 de Marzo de
2012 en Leganés, en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Carlos III de Madrid,
acuerda otorgarle la CALIFICACIÓN de:
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RESUMEN
El presente proyecto explica el diseño y creación de un videojuego educativo que
fusiona dos estilos de juegos muy diferentes, un estilo clásico y uno moderno, las
aventuras gráfico-conversacionales y los juegos de realidad alternativa, los cuales, en
los últimos años están teniendo un gran auge no solo dentro del mundo de los
videojuegos, sino también en el ámbito educativo.
El objetivo de este trabajo es aportar las habilidades mentales necesarias en la
resolución de cierto tipo de problemas, ya que según varios estudios realizados, ciertos
problemas de lógica facilitarán el posterior aprendizaje de la algoritmia a aquellos
estudiantes que se introduzcan por primera vez en el mundo de la programación.
Es debido a la dificultad que conlleva dicho aprendizaje por la que se realiza este
videojuego, gracias al cual, el usuario podrá adquirir dichas habilidades mediante el
entretenimiento, la diversión y la intriga que crea formar parte de una misión de rescate.
ABSTRACT
This project explains the design and creation of a game. This game mixes two styles
very different, a classical conversational and graphic adventure and a new one, the
alternate reality game. Nowadays, the last ones have a huge success in game world and
in an educational environment.
The aim of this project consists in giving the mind skills to resolve problems. Some
studies have shown that logical problems can make easy the future learning of
algorithms to students who never had contact with programming.
This videogame is made because the effort of learning this kind of skills. The user will
learn these sorts of skills in a funny way and will be intrigued by a ransom mission.
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Agradezco a todas las personas que me han
apoyado en todos los momentos, a mi familia, a mis
amigos y a todas las personas que directa o
indirectamente han contribuido a este momento.
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1. INTRODUCCIÓN 11
1.1. Introducción y contexto 12
1.2. Motivación 12
1.3. Objetivos 14
1.4. Metodología de trabajo 15
1.5. Organización del documento 19
2. ESTADO DEL ARTE 21
2.1. Historia de los videojuegos 22
2.2. Estudio del empleo de los videojuegos en la enseñanza 23
2.3. Juegos de Realidad Alternativa 27
2.3.1. Introducción 27
2.3.2. ARGs pertenecientes a una campaña publicitaria 33
2.3.3. ARGs serios 37
2.3.4. ARGS educativos 38
2.4. Aventuras gráficas con usos educativos 40
2.4.1. Características de una aventura gráfica 41
2.4.2. Ventajas y desventajas de las aventuras conversacionales frente a las gráficas 42
2.4.3. Aventuras gráficas educativas de la compañía CMY 42
2.5. ¿Qué es un algoritmo? 45
2.5.1. Origen de los algoritmos 45
2.5.2. Características de los algoritmos 45
2.6. Experimentos previos 46
2.7. Técnicas algorítmicas 46
2.8. Conclusiones 53
3. DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO 55
3.1. Requisitos 56
3.2. Argumentos y principios en los que se basa el juego 57
3.2.1. Características del videojuego 58
3.3. Planteamiento general 60
3.3.1. Capa de presentación: Interfaz gráfica 61
3.3.2. Capa de aplicación: Motor de juego 64
3.3.3. Capa de datos: JDOM y documentos XML 77
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3.4. Pruebas de funcionalidad y usabilidad 82
3.4.1. Medidas de Usabilidad 84
3.5. Problemas y decisiones tomadas 85
4. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 95
4.1. Enriquecimiento personal 96
4.2. Posibles usuarios 96
4.3. Trabajos y mejoras futuras 97
4.4. Conclusiones 97
ANEXO A: DIAGRAMAS DEL SOFTWARE. 99
1. ¿Por qué modelamos? 99
2. Diagramas de secuencias 99
2.1. Diagrama de secuencias de una escena nueva 100
2.2. Diagrama de secuencias de una escena cargada 101
3. Diagrama de estados 102
4. Diagrama de clases 103
ANEXO B: MANUAL DE JUEGO 111
1. Instalación y comienzo de juego 112
2. Cómo se juega a Rescue 112
3. Pantalla de juego 112
4. Empieza a jugar 113
5. Conceptos básicos de manejo del juego 113
6. La ayuda de Saúl 114
7. Personajes 114
BIBLIOGRAFÍA 115
PRESUPUESTO 119
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Description:2012 en Leganés, en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad Carlos . Muchos expertos en el área de la programación han afirmado que para realizar . Para el desarrollo del videojuego, ha sido necesario repasar la Llegados a un punto avanzado del proyecto, se establecía una reunión.