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Resumen del juego
Un imperio plagado de conflictos... La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de cartas
-¡Allí! ¿Lo ves? enfrenta a dos jugadores que representan a dos de los
La armadura de Doji Kuwanan, lacada en el azul y plata siete Grandes Clanes de Rokugán. En cada partida, los
del Clan de la Grulla, repiqueteó al señalar hacia la del- jugadores pugnan por la supremacía política y militar al
gada columna de polvo que se elevaba sobre el horizonte, tiempo que se adhieren a un estricto código de conducta
donde las llanuras se encontraban con el cielo. a fin de preservar su honor. Cada jugador controla sus fuer-
Su compañero de patrulla, Takeaki, se protegió con la zas mediante dos mazos de cartas diferentes: un MAZO DE
mano del brillo del sol y entrecerró los ojos. DINASTÍA que utiliza para poblar sus Provincias con Persona-
-¿Un carro de comerciantes? Las lluvias primaverales se jes y Recursos, y un MAZO DE CONFLICTO que contiene tácti-
están retrasando este año -dijo, levantando también polvo cas, maniobras y estratagemas para invertir las tornas en
con sus blindadas sandalias zori. los conflictos entre clanes.
A su alrededor se entremezclaba el canto de los pájaros con
el tamborileo de los campesinos que araban rítmicamente
el terreno y plantaban semillas en los surcos. Una fresca
brisa llevó hasta la pareja de guerreros samuráis el olor
terroso del fertilizante, al tiempo que provocaba ondula-
ciones en la llanura.
-Demasiado polvo para un solo carro -negó Kuwanan
meneando la cabeza-. Y no esperamos ninguna caravana
en semanas.
Avanzó rápidamente hasta colocarse en lo más alto del
puente arqueado cercano para ver mejor. Desde detrás de Reverso de Reverso de
una suave colina aparecieron un montón de siluetas desdi- las cartas de Dinastía las cartas de Conflicto
bujadas de color marrón oscuro, que apretaron el paso a
medida que se acercaban a ellos.
Durante el transcurso de la partida, los jugadores se enzar-
-¡Silencio! -gritó Kuwanan a los campesinos, que dejaron
zan en Conflictos contra las Provincias de su adversario en
de arar y plantar en un instante. El trueno lejano de cascos
un intento por romperlas. Gana la partida el primer juga-
de caballo al galope se impuso al canto de los pájaros, y
dor que rompe la Provincia que contiene la Fortaleza de
Takeaki maldijo entre dientes-. ¡Viene alguien! ¡Regresad
a la aldea! su adversario. Pero los jugadores también han de vigilar el
estado de su Honor mientras se enfrentan entre sí, ya que
Los plebeyos echaron a correr carretera abajo. Los dos
es muy posible que uno de ellos se haga con la victoria si
samuráis encordaron sus arcos y se situaron en posiciones
su Honor es lo bastante alto, o incluso que se quede sin
defensivas sobre el puente.
Honor y pierda la partida a causa de la humillación.
-Si los León se han decidido por fin a lanzar una ofensiva,
¡que intenten quitarnos esta aldea!
Puso una flecha en el arco y se preparó para apuntar.
2
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Cómo usar este cuaderno
Este cuaderno se ha redactado a modo de tutorial para
La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de cartas. Su pro-
pósito es servir como guía para que los jugadores noveles
aprendan las reglas mientras juegan. En la primera parte
de este cuaderno se explica el procedimiento para resol-
ver una ronda de juego, presentando las reglas e introdu-
ciendo sus matices estratégicos.
Una vez que los jugadores hayan aprendido los conceptos
básicos, estarán listos para enriquecer su experiencia de
juego diseñando y personalizando sus propios mazos ori-
ginales. Las reglas para la creación de mazos se explican a
partir de la página 18.
La segunda parte del cuaderno sirve como introducción
a la ambientación de Rokugán y los siete Grandes Clanes
que aparecen en esta caja básica. Finalmente, se incluyen
tres apéndices de referencia en los que se exponen algu-
nos de los aspectos más avanzados del reglamento, un lis-
tado de preguntas frecuentes y el desglose de los elemen-
tos que conforman una carta.
También dispones de una Guía de referencia completa que
puedes descargar de FantasyFlightGames.es. En este
documento se aclaran los aspectos más complejos como la
interpretación de los textos de las cartas, la resolución de
conflictos entre efectos simultáneos y la secuencia de juego
de cada fase. Se recomienda a los jugadores principiantes
que aprendan a jugar utilizando este cuaderno introducto-
rio, y que consulten la Guía de referencia únicamente para
resolver las dudas que surjan durante las partidas.
Living Card Game
La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de
cartas ofrece una experiencia para dos juga-
dores que puede disfrutarse sólo con el con-
tenido de esta caja básica.
Además, La Leyenda de los Cinco Anillos:
El juego de cartas es un Living Card Game®
(LCG®, juego de cartas vivo), lo que significa
que podrás añadir variedad a tus partidas
personalizando y ampliando tus mazos con
la publicación periódica de expansiones de
60 cartas llamadas Pack de Dinastía. A dife-
rencia de los juegos de cartas colecciona-
bles, las expansiones de este LCG presen-
tan una distribución fija y no contienen car-
tas aleatorias.
3
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Contenido
En esta sección se enumeran los componentes incluidos en Honrado
esta caja básica para facilitar su identificación. En el Apén- Añade la Gloria de este Personaje a su
Habilidad Militar y a su Habilidad Política.
dice III (página 32) hay un desglose completo de los distin- Ianbtaenrdruopncei óenl jouebgliog a–d gaa: ncausa n1d doe e Hstoen Poer.rsonaje
tos elementos que componen cada carta.
Deshonrado
Favor Imperial Resta la Gloria de este Personaje de su
1(cid:10) HInatberilriduapdc iMónil iotabrl iyg addea s:u c uHaanbdiloid easdt eP oPleítriscoan.aje
abandone el juego – pierdes 1 de Honor.
2 (cid:13) Shizuka Toshi 5 Peregrinación
FORTALEZA PROVINCIA ©2017 FFG220A
Durante los Conflictos en esta (cid:42)ro(cid:219)incia(cid:93)
aPnrouvlain tcoiad oses lroosm epfeec, tlooss edfee clotos sA dneil loloss. A(Sni iellsotsa 1 carta de Favor 20 fichas de Estatus
(cid:195)(cid:105) r(cid:105)(cid:195)u(cid:105)l(cid:219)(cid:105)n (cid:86)on nor(cid:147)al(cid:136)dad(cid:176)(cid:174)
Imperial de doble cara de doble cara
Ciudad
Acción: durante un Conflicto (cid:11)(cid:93) inclina esta
(cid:19)ortaleza. (cid:13)lige un (cid:42)ersonaje participante con
una (cid:21)a(cid:76)ilidad (cid:11) de (cid:211) o menos – inclina ese
(cid:42)ersonaje.
11 7 10 (cid:8) 40 fichas de Destino
ILLUS. ALAYNA LEMMER © 2017 FFG 2 ILLUS. NELE DIEL © 2017 FFG 22
7 cartas de Fortaleza 17 cartas de Provincia 1 indicador de
jugador inicial
50 fichas de Honor
2 Samurái impetuoso
PERSONAJE
2
1
2
Bushi
Acción(cid:92) mientras este (cid:42)ersonaje sea tu (cid:214)nico
(cid:42)ersonaje participante en un Conflicto – (cid:133)onra a
este (cid:42)ersonUanj esa.am uunr ámi evitvroe edne tlao dmou merotem.ento Aumenta eGn 3uG ptauuer arIdsnroidflánuiánaenl niz dc•aie daAl o pirAsae.riar cerear mazos 2 medidores de Honor 5 dfiech daos bdlee cAanriallo
Recaocmcioó nju:g daedsopru dées fdenes qour e– ggaanneass u1n d Ce oDneflsictitnoo (cid:6).
ILLUS. CALVIN CHUA © 2017 FFG D42 ©2017 FFG214A
117 cartas de Dinastía 5 cartas de Vocación
de doble cara
Montaje de los medidores
Monta los medidores de Honor utilizando
los conectores de plástico para encajar la
2 (cid:57)en(cid:74)ador (cid:77)ura(cid:80)entado Efectos de los Anillos en Conflictos pieza superior sobre la inferior tal y como se
PER2SONAJE A1o i(cid:119)(cid:76)rceie(cid:133) –na (cid:13)gdlae jnu (cid:21)ag oa(cid:211)nd dooerr da(cid:21)etoa sncuao nra.tde(cid:219) ceorsgaer io(cid:93) indica en la ilustración:
1 T1 iecarrrtaa –d (cid:13)el sjuug madazoor adtea cCaonntefl icroto(cid:76) a(cid:222)
descarta 1 carta al azar de la mano
de su ad(cid:219)ersario.
Fuego – (cid:13)l jugador atacante elige
un (cid:42)ersonaje que esté en juego (cid:222)
decide entre (cid:133)onrarlo o des(cid:133)onrarlo.
Agua – (cid:13)l jugador atacante elige
entre preparar un (cid:42)ersonaje de su
0 elecci(cid:157)n o (cid:76)ien inclinar un (cid:42)ersonaje
Bushi de su elecci(cid:157)n que no tenga Destino.
R(cid:10)ea c–c pióonn(cid:92) edne sjupeugéos deest eq u(cid:42)ee rpsioenrdaajes duens Cdeo ntufli cmtoa no. Vreatciríaor –1 (cid:13)dle j uDgeasdtionro a dtaec aunnt e(cid:42) eprusoendaej e
“Cuando un samurái dice que hará algo, es como de su elecci(cid:157)n.
si ya estuviera hecho.” – (cid:29)iderazgo, de Akodo
(cid:10) (cid:11)
Militar Político
ILLUS. DARREN TAN © 2017 FFG C160 ©2017 FFG219B
98 cartas de Conflicto 2 cartas de referencia
de doble cara
4
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Preparar e inclinar
Conceptos importantes Las cartas entran en juego preparadas (colocadas en posi-
ción vertical, de tal modo que pueda leerse su texto de
En esta sección se tratan diversos conceptos fundamenta-
reglas). Al final de un Conflicto, o para poder utilizar cier-
les que han de tenerse en cuenta al aprender a jugar y en
tas capacidades, las cartas deben inclinarse, lo que se
las partidas posteriores.
representa girando la carta 90° hasta colocarla en posición
horizontal. De este modo se indica que la carta ya ha sido
La regla de jade utilizada; una carta inclinada no puede volver a inclinarse a
Si el enunciado de una carta contradice directamente menos que se prepare primero (ya sea mediante una capa-
alguna regla de este cuaderno o de la Guía de referencia, cidad de carta o por efecto de un paso del juego).
siempre tendrá prioridad el texto de la carta.
5 (cid:13) Akodo Toturi
PERSONAJE
VEvlsPaiixrnnroi i cscH2vtiate5oino n ncdqr otiieuarrae. es Hs y ycom onFdénooettrroir etdoranoo leecst oz alpanaas sreFago gurtiaarn leqazura el a d epel ala rtdaiddveavr:e srrasoramiorip ose,e r a lqcauu Pmerdoue-- Rdpd36uaeerr aetacisncceitipeó Aa nunn(cid:92)n didl loCoe .osepnstufleéi(cid:36)c s(cid:42)(cid:87)t oe(cid:85)d(cid:74) re(cid:10)si (cid:2)oq(cid:114)n(cid:2)u(cid:37) aeeajne mr ee–(cid:82)cl erlqae(cid:207)mus(cid:80)ueee esl (cid:219)suetné e Al neifleloc t3o 79 © 2017 FFGDILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN Un león es todo esto a la vez.su melena, sus dientes o su corazón. Un león es mucho más que su rugido, de ese Anillo.participando este (cid:42)ersonaje – resuel(cid:219)e el efecto durante un Conflicto en el que esté (cid:10)Reacción(cid:92) después de que reclames un Anillo (cid:36)(cid:87)(cid:85)(cid:74)i(cid:2)(cid:114)(cid:2)(cid:37)am(cid:82)e(cid:207)(cid:80)3 36 5PERSONAJE Akodo Toturi(cid:13)
Las cartas de Provincia de un jugador representan diversas Usnu lmeóenle ensa ,m suusc hdoie mntáess qou seu s cuo rruagzóidno. ,
Un león es todo esto a la vez.
circunstancias y sucesos que tienen lugar en los territorios ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN © 2017 FFG D79
controlados por los Grandes Clanes de Rokugán.
Preparada Inclinada
Durante la partida, los jugadores declaran ataques contra
las Provincias enemigas, y cuando se resuelve con éxito
uno de estos ataques, la Provincia objetivo puede aca- Destino
bar rompiéndose. El Destino es la principal moneda de cam-
Si se rompen 3 de las 4 Provincias sin Fortaleza de un juga- bio del juego; representa el sino del Clan,
dor, a partir de ese momento podrán declararse ataques el karma que se ha granjeado. El Destino
contra la Provincia en la que se halla su Fortaleza. En cuanto se utiliza sobre todo para jugar cartas.
se rompe la Provincia que contiene la Fortaleza de un juga- Además, después de jugar un Personaje, el jugador que lo
dor, éste pierde la partida. controla puede colocar sobre su carta cualquier cantidad
adicional de fichas de Destino procedentes de su reserva
personal. Cada ficha de Destino colocada sobre un Personaje
Estrategia: ¡Rompe sus Provincias! le permite permanecer en juego durante 1 ronda adicional.
En esta caja básica, romper las Provincias Durante la fase de Destino (ver «Fase 4: Destino» en la
del adversario es la condición más habitual página 16), se descartan todos los Personajes que no
para alcanzar la victoria; se recomienda a los tengan encima fichas de Destino. A continuación se
jugadores noveles que se concentren sobre retira 1 ficha de Destino de cada uno de los Persona-
todo en esta estrategia mientras estén fami- jes restantes.
liarizándose con los fundamentos del juego.
Orden de jugadores
La expresión «orden de jugadores» se utiliza para señalar
Honor y Deshonor
el orden en que los jugadores han de resolver o ejecutar
El Honor no sólo representa el comporta- un paso del juego. Cuando se indique a los jugadores que
miento del Clan de un jugador, sino tam- hagan algo en orden de jugadores, en primer lugar deberá
bién el modo en que dicho comportamiento hacerlo el jugador inicial, seguido de su adversario.
es percibido por los demás. Cada jugador
empieza la partida con una cantidad de Honor designada
Capacidades activadas
por su carta de Fortaleza. Diversos efectos de juego pue-
Durante el transcurso de la partida, los jugadores pueden
den hacer que se gane o pierda Honor, o incluso que se
activar voluntariamente muchas capacidades de cartas
intercambie una cantidad determinada entre adversarios.
(como acciones, interrupciones y reacciones). A menos que
Cuando un jugador tiene al menos 25 de Honor en su
se indique lo contrario en su enunciado, cada capacidad sola-
reserva personal, gana inmediatamente la partida. Y a la
mente puede utilizarse una vez por ronda. Para saber más
inversa, si un jugador se queda a 0 de Honor en su reserva,
sobre las capacidades de las cartas, consulta la página 29.
pierde inmediatamente la partida.
5
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2. Crear las reservas de fichas y Anillos
La carta de Favor Imperial y todas las fichas de Destino,
Preparación de la partida
Honor y Estatus han de colocarse formando sendos mon-
Para preparar una partida es preciso completar los siguien- tones situados al alcance de ambos jugadores. Esta parte
tes pasos en el orden indicado: de la zona de juego se denomina reserva común. Con las
fichas de Anillo también ha de formarse un montón que
1. Escoger los mazos
quede al alcance de ambos jugadores; esta parte de la
Para una partida introductoria, cada jugador debe ele-
zona de juego es la reserva de Anillos sin reclamar.
gir uno de los mazos de inicio que se describen a conti-
nuación. Los números de identificación que se utilizan en
estas listas pueden encontrarse en la esquina inferior dere-
cha de cada carta.
◊ Mazos de inicio del Clan de la Grulla: Este mazo uti-
liza Shizuka Toshi (2) como Fortaleza, y sus Provincias
son El arte de la paz (9), Posición atrincherada (17),
Incursión nocturna (21), Apoyo para la causa (23) y
Honrado
Conducta indecorosa (24).
AHAHññaabbaaDddiilliieedd aallaaedd GG sMMllooiihllrriiiittaaaao rrdd yynee aaee rssssuuttaee HH PPdaaeebbrrossiillooiiddnnaaaaddjjee PP aaoo llssííIIIIIIIIIuuttii mmmmmmmmmccaa..pppppppppeeeeeeeeerrrrrrrrriiiiiiiiiaaaaaaaaalllllllll FFFFFFFFFaaaaaaaaavvvvvvvvvooooooooorrrrrrrrr
El mazo de Dinastía del Clan de la Grulla usa todas las IaIannbbttaaeennrrddrruuooppnncceeii óóeennll jjoouueebbgglliioogg aa––dd ggaaaa:: nnccaauussaa nn11dd ddooee ee HHssttooeenn PPooeerr..rrssoo1nnaa(cid:10)jjee
cartas de Dinastía de dicho Clan (40–53), 1 copia de las Resta la Gloria de este Personaje de su
Habilidad Militar y de su Habilidad Política.
cartas neutrales Cortesano Otomo (122), Místico Miya Ianbtaenrdruopncei óenl jouebgliog a–d pai:e crduaens d1o d ees tHeo Pneorrs.onaje
(125), Terreno favorable (128) y Almacén imperial (129),
y 2 copias de las cartas neutrales Guardia Seppun (123)
3. Determinar al jugador inicial
y Ronin errante (127). Elegid al azar cuál de vosotros será
El mazo de Conflicto del Clan de la Grulla contiene el jugador inicial; ese jugador ha de
todas las cartas de Conflicto de dicho Clan (139–148), ponerse delante el indicador de juga-
así como 1 copia de las cartas neutrales (200–213). dor inicial. Su adversario recibe 1 de Des-
tino de la reserva común y lo añade a su
◊ Mazos de inicio del Clan del León: Este mazo utiliza Indicador de
(cid:57)(cid:358)jin no (cid:45)(cid:133)iro (cid:173)(cid:123)(cid:174) como (cid:19)ortaleza(cid:93) (cid:222) sus (cid:42)ro(cid:219)incias son reserva de Destino personal. jugador inicial
El arte de la guerra (11), Tierras ancestrales (15), Jardín
4. Barajar los mazos de Dinastía y Conflicto
idílico (19), Meditaciones sobre el Tao (20) y Peregrina- Cada jugador baraja sus mazos de Dinastía y Conflicto por
ción (22). separado y los ofrece a su adversario para que realice un
corte final. A continuación, cada jugador sitúa su mazo de
El mazo de Dinastía del Clan del León usa todas las
Dinastía a la izquierda de su zona de juego y su mazo de
cartas de Dinastía de dicho Clan (67–80), 1 copia de las
Conflicto a la derecha de esta zona.
cartas neutrales Guardia Seppun (123), Ronin errante
(127), Terreno favorable (128) y Almacén imperial (129),
5. Colocar las Provincias y las Fortalezas
y 2 copias de las cartas neutrales Cortesano Otomo Cada jugador escoge en secreto una de sus Provincias,
(122) y Místico Miya (125). la sitúa boca abajo por encima de su mazo de Dinastía y
El mazo de Conflicto del Clan del León contiene todas luego coloca sobre ella su carta de Fortaleza. Acto seguido
las cartas de Conflicto de dicho Clan (160–169), así cada jugador despliega sus otras cuatro Provincias boca
como 1 copia de las cartas neutrales (200–213). abajo entre sus mazos de Dinastía y de Conflicto, en el
orden que prefiera. Por último, ambos jugadores colo-
can un medidor de Honor junto a sus respectivos mazos
de Conflicto.
6. Rellenar las Provincias
Cada jugador coge una carta de la parte
superior de su mazo de Dinastía y la
coloca boca abajo sobre cada una de
las Provincias sin Fortaleza de su zona
de juego. Durante cada ronda, los juga-
dores tendrán la oportunidad de jugar
estas cartas desde sus Provincias. Reverso de
las cartas
de Dinastía
6
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(cid:13)
2 Shizuka Toshi
Una vez colocadas estas cartas durante la preparación de Una vez FOrRoTAbLEZaAdas estas cartas, cada jugador dispone
la partida, cada jugador dispone de una oportunidad para de una oportunidad para mirar las cartas que tiene
mirar las cartas que tiene boca abajo, elegir las que desea en la mano, elegir las que desea conservar y sustituir
conservar y sustituir el resto. Para ello debe apartar las el resto. Para ello debe apartar las cartas que quiere susti-
cartas que quiere sustituir y colocar una nueva carta boca tuir y robar una cantidad equivalente de cartas nuevas del
abajo sobre cada Provincia vacía. Las cartas sustituidas se mazo de Conflicto. Las cartas sustituidas se devuelven al
devuelven al mazo de Dinastía y luego se baraja éste. mazo de Conflicto y luego se baraja éste.
Atención: A partir de este momento los jugadores 8. Recibir el Honor inicial
no podrán volver a mirar las cartas que están puestas boca Cada jugador recibe tantas fichas de Honor como el valor
abajo en sus respectivas Provincias. de Honor indicado en laC iuedsaqduina inferior izquierda de
su FortalezAac.ción: durante un Conflicto (cid:11)(cid:93) inclina esta
7. Robar las manos iniciales (cid:19)ortaleza. (cid:13)lige un (cid:42)ersonaje participante con
Cada jugador roba cuatro cartas de ¡La partidau ynaa (cid:21)pau(cid:76)ieliddaed (cid:11)co mdee (cid:211)n oz mare!nos – inclina ese
(cid:42)ersonaje.
su mazo de Conflicto para formar su
mano inicial. Normalmente estas cartas
se utilizan durante la fase de Conflicto
para triunfar en los Conflictos que han 1111 7 10
sido declarados.
Reverso de las ILLUS. ALAYNA LEMMER © 2017 FFG 2
cartas de Conflicto
Honor otorgado
por la Fortaleza
Zona de juego de ejemplo (jugador Grulla, en plena partida)
Indicador de
jugador inicial
Zona de juego del adversario
Fortaleza
deR eDseesrtvian o FO2RTALEZA (cid:13) Shizuka Toshi PE2R2SONAJE Explorador cauteloso PE2RS1ONAJE Política sagaz Rmeesedridvao rd dee H Hoonnoor ry
0 2
Casa
A(cid:19)u(cid:42)onecarrcst iao(cid:21)ólnneaaz:(cid:76) ajdiel.iu .d(cid:13)raalidgn te(cid:11)e u un nd (cid:42) Cee or(cid:211)Csn oioufln dimcaatjeoden (cid:11)poasr (cid:93)t– i icninipcclailninnatae e ecssotean (cid:31)trdereagie tllaona stslar aiR m(cid:42)Lsae rpeso dgrs(cid:219)eitojhieesnasor cob(cid:42)(cid:174) .iníeaea B s rqdustuunuoesea(cid:219)nhf etifiaeuo n•jvsred mieeE ie sdaxees apdn tc éle cou(cid:76) oaiardlsaamtaeadndgococoua or,srn a pi(cid:173) draessoue roe. ts(cid:221)seocó(cid:221)ellootpo (cid:93) c sdie(cid:157)e1 n R(cid:42)(cid:42)eeerrasscoocnnióDaaajjnleeelel:(cid:93).e g dgeaeódli sgoepsel ,uh yuéo ncnso o d(cid:42)nrC ee deo relqsrlo totu oesnedsea ao sajneses o e s–hug osu(cid:133) nrlooórng esrru oaa sl e aeea sneltt asesdeu s. 1
11 7 10 ILLUS. SERGIO CAMARENA © 2017 FFG D43 ILLUS. POLAR ENGINE © 2017 FFG D45
ILLUS. ALAYNA LEMMER © 2017 FFG 2
2 Samurái impetuoso 3 (cid:39)o(cid:77)(cid:76) desa(cid:73)(cid:76)ante
PERSONAJE PERSONAJE
2 3
1 3
A(cid:42)esectrcesi oó(cid:42)nnea(cid:92)r jsmeo inpeaanjrtetri.acsip easnttee (cid:42) Beeunrs suhonin aCjeo nsfleiac ttou –(cid:214) n(cid:133)iocnor a2 a Aetrlacigscleiaó dunan(cid:92) me(cid:42)seieer sn(cid:42)oternarassjo eeBn sucatosejehn (cid:42) it ar•e o erDlssaoutdeneo alCi jspeoto anerfls ttiucét aoad.ta(cid:219)cearnsadroi2o(cid:93) –
Cartas de Mazo Un saam uunr ámi evitvroe edne tlao dmou merotem.ento “Especroon q aucee erost véuise dstirsapsu pesatloab ar adse.”fender Mazo Cartas de
Dinastía de Dinastía ILLUS. CALVIN CHUA © 2017 FFG D42 ILLUS. ZEZHOU CHEN © 2017 FFG D47 de Conflicto Conflicto
descartadas Provincias descartadas
sin Fortaleza
7
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Jugar un Personaje desde una Provincia
Secuencia de juego
Para jugar un Personaje desde una Provincia, en primer
lugar el jugador ha de pagar el coste de esa carta (indi-
Una partida de La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de car-
cado en la esquina superior izquierda) gastando esa misma
tas transcurre a lo largo de una serie de rondas. Durante cada
suma de Destino de su reserva personal y depositando las
ronda, los jugadores introducen en el juego nuevos Persona-
fichas en la reserva común. Acto seguido el jugador tras-
jes extraídos de sus Provincias, deciden lo honorable que será
su intervención en los inminentes Conflictos, declaran Con- lada la carta desde la Provincia hasta su CASA (la parte de su
zona de juego que queda justo encima de sus Provincias).
flictos Militares y Políticos contra las Provincias de su adversa-
Todos los Personajes entran en juego preparados.
rio, comprueban el Destino de sus Personajes y reagrupan sus
fuerzas en preparación para la siguiente ronda. Cada ronda se Tras jugar un Personaje, el jugador que lo controla tiene
divide en las cinco fases siguientes: la opción de colocar cualquier número de fichas de Des-
tino de su reserva personal encima de la carta de ese
1. Dinastía
Personaje. Esto le permitirá seguir en juego durante
2. Robo más rondas.
3. Conflicto
4. Destino Coste de 5 (cid:13) Akodo Toturi
la carta PERSONAJE
5. Reagrupamiento
6
A continuación se describen todas ellas con mayor detalle.
3
Fase 1: Dinastía
Pueden colocarse
La fase de Dinastía representa las maniobras de ambos 3 fichas de Destino
Clanes para reclutar fuerzas y distribuir los recursos pro- (cid:36)(cid:87)(cid:85)(cid:74)i(cid:2)(cid:114)(cid:2)(cid:37)am(cid:82)e(cid:207)(cid:80) adicionales sobre
porcionados por sus Provincias. Rdpuaerratacinccitipeóa nun(cid:92)n dd oCe osepnstufleéic s(cid:42)t oed re(cid:10)s oqnu aeejne r ee–cl rlqaemusueee esl (cid:219)suetné e Al neifleloc to unh aPbeersr opnaagjea dtroa s
de ese Anillo.
La fase de Dinastía consta de tres pasos: Un león es mucho más que su rugido, su coste.
su melena, sus dientes o su corazón.
Un león es todo esto a la vez.
Paso 1: Revelar las cartas de Dinastía de las Provincias ILLUS. SHAWN IGNATIUS TAN © 2017 FFG D79
Siguiendo el orden de jugadores, cada jugador pone boca
arriba todas las cartas de Dinastía que están puestas boca
abajo sobre sus Provincias. Este procedimiento se resuelve de
izquierda a derecha, empezando por la primera Provincia que
Estrategia: Colocar Destino adicional
aún tenga encima una carta boca abajo. Atención: Las car- Colocar fichas de Destino adicionales encima
tas de Personaje que se encuentran en una Provincia aún no
de un Personaje constituye una inversión en
están en juego, y no se podrán utilizar hasta haber sido juga-
el impacto que causará dicho Personaje en
das durante el tercer paso de esta fase (ver más adelante).
un momento posterior de la partida. El mejor
Paso 2: Recibir fichas de Destino modo de aprovechar este impacto consiste
Cada jugador coge fichas de Destino por un valor equiva- en invertir en los Personajes más poderosos
lente al Destino indicado en su carta de Fortaleza. Es posi- e importantes. Poner 3 de Destino sobre un
ble que otras cartas modifiquen la cantidad de Destino que Personaje que cuesta 1 te proporciona 3 tur-
recibe un jugador en cada turno. nos adicionales con una eficacia de coste 1,
mientras que si colocas esas mismas 3 fichas
Paso 3: Jugar Personajes desde las Provincias de Destino encima de un Personaje que
Siguiendo el orden de jugadores, ambos jugadores se van
cueste 4 dispondrás de 3 turnos más con una
turnando para resolver una de las siguientes opciones:
eficacia de coste 4. La capacidad de maximi-
jugar una carta de Personaje desde una de sus Provincias,
zar el impacto de cada ficha de Destino adi-
activar una capacidad de carta si se cumplen sus condi-
cional gastada es un concepto estratégico
ciones (ver página 30) o pasar su turno. Atención: En este crucial del juego.
momento de la ronda aún no se pueden jugar Accesorios
ni Personajes desde la mano. También debes tener en cuenta que cada
ficha de Destino que no gastes permanece
El primer jugador que pase su turno gana 1 de
en tu reserva para las siguientes rondas. Si te
Destino. Este jugador ha renunciado a la oportunidad de
sobra Destino y no tienes pensado darle un
jugar Personajes desde sus Provincias y de activar accio-
uso inmediato, es mejor conservarlo por si
nes durante el resto de la fase. Su adversario puede seguir
más adelante le encuentras utilidad.
jugando Personajes y activando acciones hasta que tam-
bién decida pasar. Una vez que ambos jugadores hayan
pasado, la partida prosigue en la fase de Robo.
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Una vez que se ha completado o renunciado a la opción
de colocar fichas de Destino sobre un Personaje, la Provin- Fase 2: Robo
cia desde la cual se ha jugado dicho Personaje se RELLENA
robando una carta del mazo de Dinastía y colocándola La fase de Robo representa los planes y estrategias que
boca abajo sobre la Provincia sin mirarla. trazan los Clanes mientras se preparan para los conflictos
que se avecinan.
Recursos En esta fase, cada jugador decide lo honorable que será
Los Recursos son un tipo de carta que representa las tie- su participación en las fases posteriores de la ronda: bási-
rras, estructuras, fortificaciones y demás lugares que pue- camente pujan con su Honor para robar más cartas de sus
den encontrarse en las Provincias de un jugador. respectivos mazos de Conflicto. Estas cartas se conservan
en la mano del jugador, y representan planes secretos, tácti-
Las cartas de Recurso presentes en las Provincias no se
cas inesperadas, trucos, estratagemas e información oculta.
juegan. Un Recurso modifica la Fuerza defensiva de una
Provincia cuando ésta es atacada, y permanece activo La fase de Robo consta de cuatro pasos:
mientras se encuentre boca arriba en esa Provincia. 1. Cada jugador selecciona en secreto un número entre el
1 y el 5 en su medidor de Honor.
5 Peregrinación 2. Ambos jugadores muestran el número que han
PROVINCIA seleccionado.
Durante los Conflictos en esta (cid:42)ro(cid:219)incia(cid:93)
aPnrouvlain tcoiad oses lroosm epfeec, tlooss edfee clotos sA dneil loloss. A(Sni iellsotsa 3. El jugador que haya escogido el número más alto
(cid:195)(cid:105) r(cid:105)(cid:195)u(cid:105)l(cid:219)(cid:105)n (cid:86)on nor(cid:147)al(cid:136)dad(cid:176)(cid:174) entrega a su adversario tanto Honor como la diferen-
1 (cid:43)m(cid:82)e(cid:84)ia(cid:78) cia entre los dos números seleccionados. Si ambos han
Acción(cid:92) sacri(cid:119)ca este (cid:44)ecurso – ro(cid:76)a
RECURSO 1 carta. elegido el mismo número, no se entrega Honor a nadie.
4. Cada jugador roba tantas cartas de su mazo de Con-
macén imperial Unafd lviocertz od cceoo Hmmoponl eoetrla. ndúoms eersot oqsu ep ahsao sse, leecl cjuioengaod op reons isguu me ecdoin-
Al
la fase de Conflicto.
IILLLLUUSS.. NNEELLEE DDIIEELL © 2017 FFG Por ejemplo: Cristina, que juega con el Clan de la Gru-
lla, elige en secreto el número 2 en su medidor de Honor.
Tomás, que controla al Clan del León, también selec-
ciona un número en su medidor. Cuando ambos jugado-
res están listos, enseñan al mismo tiempo sus respectivos
ILLUS. CHARLES URBACH © 2017 FFG D129 medidores. Cristina revela su puja de 2, pero Tomás ha
La carta de Recurso Almacén imperial pujado con 5. La puja de Tomás es superior a la de Cristina
aumenta de 5 a 6 la Fuerza defensiva por 3 puntos, por tanto debe entregarle 3 de Honor de su
de la Provincia Peregrinación. reserva personal. Acto seguido Cristina roba 2 cartas de su
mazo de Conflicto y Tomás roba 5 cartas de su mazo de
Conflicto (las cantidades que cada uno ha pujado).
Robar y rellenar
Durante el transcurso de la partida, habrá numerosas
ocasiones en que se indique a los jugadores que «roben
cartas» o «rellenen Provincias». Las cartas siempre se
roban del mazo de Conflicto del jugador y se añaden a
su mano. Las Provincias siempre se rellenan cogiendo car-
tas del mazo de Dinastía del jugador y depositándolas
boca abajo sobre ellas.
Cuando se acaban las cartas
Si un jugador tiene que rellenar una Provincia con una carta
de su mazo de Dinastía o tiene que robar una carta de su
mazo de Conflicto, y no queda ninguna carta en el mazo, ese
jugador pierde 5 de Honor, luego baraja la correspondiente
pila de descartes y la coloca boca abajo formando un nuevo
mazo de Dinastía o Conflicto. A continuación el jugador debe
terminar de rellenar la Provincia o robar cartas de Conflicto.
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Cada Conflicto se identifica mediante dos categorías dife-
Estrategia: Pujas de Honor rentes: su elemento y su tipo.
Hay varias cosas que deben tenerse en
Elemento
cuenta a la hora de optimizar las pujas.
En La Leyenda de los Cinco Anillos: El juego de cartas
En primer lugar, ¿estás conforme con las car- hay cinco elementos distintos: Aire, Tierra, Fuego, Agua
tas que tienes en la mano? ¿Te parece que y Vacío. Si el atacante gana el Conflicto, obtiene como
te resultarán útiles durante la ronda actual? recompensa un efecto de Anillo que depende del ele-
Si te gustan las cartas que tienes, quizá te mento del Conflicto. Cada elemento proporciona un efecto
convenga ofrecer una puja baja para con- de Anillo diferente; todos ellos se describen más adelante.
servar o adquirir más Honor. Pero si opinas
Tipo
que necesitas más opciones, tal vez lo mejor
Hay dos tipos de Conflictos: Militares y Políticos. El tipo de
sea pujar al alza para robar más cartas.
un Conflicto determina si los Personajes que participan en
En segundo lugar, considera cuánto Honor él han de utilizar su Habilidad Militar o su Habilidad Política
tienes y cuánto tiene tu adversario; no pujes para resolverlo (ver la ilustración de abajo).
demasiado alto si al hacerlo tu adversario Cada jugador solamente puede declarar un Conflicto de
se acerca demasiado a la cifra que le dará cada tipo durante la fase de Conflicto.
la victoria.
Oportunidades para declarar Conflictos
En tercer lugar, intenta adivinar cuánto va a Empezando por el jugador inicial y procediendo por tur-
pujar tu adversario y piensa si te beneficia nos, cada jugador dispone de una oportunidad para
igualar esa puja para evitar un intercambio declarar un Conflicto contra una de las Provincias de su
de Honor, o bien ofrecer una puja distinta adversario. Cada jugador sólo recibe dos oportunidades
que te permita aventajarle en términos de durante esta fase, en el orden que se indica a continuación:
Honor o de número de cartas en mano.
1. El jugador inicial tiene la primera oportunidad para
Por último, plantéate si tu adversario o tú declarar y resolver un Conflicto.
estáis en posición de aprovechar más car- 2. Su adversario dispone de la siguiente oportunidad
tas para influir en la dirección que esté para declarar y resolver un Conflicto.
tomando la partida.
3. El jugador inicial tiene otra oportunidad para declarar y
Cuando hayas reflexionado sobre todos resolver un Conflicto.
estos factores, presenta tu puja con con- 4. Su adversario dispone de otra oportunidad para decla-
fianza y a ver qué ocurre; nunca sabrás con rar y resolver un Conflicto.
certeza lo que planea tu adversario, y anti-
Un jugador siempre puede optar por pasar y no declarar
ciparte del mejor modo posible a sus movi-
ningún Conflicto durante una de sus oportunidades, pero
mientos es uno de los aspectos estratégicos
al hacerlo renuncia a esa oportunidad en la fase actual.
del juego que lo hacen único.
PERSONAJE
(cid:13)
5 Akodo Toturi
PERSONAJE
66
Fase 3: Conflicto
6
La fase de Conflicto representa una serie de enfrenta- 33 3
mientos militares y políticos entre los dos Clanes. Un Con-
flicto Militar simboliza una batalla entre fuerzas armadas
o un combate físico. Un Conflicto Político puede repre-
sentar un juicio, una discusión o debate, o quizá una
intriga cortesana. Habilidad Militar (arriba) 3
y Habilidad Política
(cid:36)(cid:87)(cid:85)(cid:74)i(cid:2)(cid:114)(cid:2)(cid:37)am(cid:82)e(cid:207)(cid:80)
En esta fase, cada jugador dispone de una oportunidad Reacción(cid:92) después de que reclames un Anillo
para iniciar Conflictos contra su adversario. Después de durante un Conflicto (cid:10) en el que esté
participando este (cid:42)ersonaje – resuel(cid:219)e el efecto
resolver todos estos Conflictos, los jugadores comparan su de ese Anillo.
Un león es mucho más que su rugido,
Gloria en un intento por obtener el Favor Imperial. su melena, sus dientes o su corazón.
Un león es todo esto a la vez.
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