Table Of ContentANTONIO GUDE
COMBINACIONES
de mate
128 ejercicios temáticos para
un entrenamiento
estructurado
ANTONIO GUDE
COMBINACIONES
de mate
128 ejercicios temáticos para
un entrenamiento
estructurado
Editor: Jesús Domingo
Coordinación editorial: Paloma González
No está permitida la reproducción total o parcial de este libro. ni tampoco su tratamiento
informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio. ya sea electrónico,
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© 2008 by Antonio Gude Femández
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(WSPA)
Maquetación: Juan Moraño
ISBN: 978-84-7902-737-7
Depósito legal: M-32330-2008
Impreso en Gráficas Muriel, S.A.
Impreso en España - Printed in Spain
Págs.
Introducción 3
1 Sacrificios de torre
Ejercicios 1 - 16 5
2 Sacrificios de pieza menor
Ejercicios 17 - 48 9
3 Sacrificios varios
Ejercicios 49 - 80 17
4 Sacrificios de dama y múltiples
Ejercicios 81 - 128 25
Soluciones 37
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a la serie CUADERNOS PRÁCTICOS DE AJEDREZ
La teoría trata de establecer modelos cados con una, dos o tres estrellitas, según
didácticos en el tratamiento de posi el grado de dificultad, conforme a la técni
ciones, o en el estudio de los distintos te ca empleada en Escuela de Ajedrez (1 y 2)
mas técnicos, pero la práctica se encarga Y Enciclopedia de Táctica.
de crear el caos con su diversidad. Medir la dificultad de un ejercicio no
Los manuales Escuela de Ajedrez (1 y es fáciL No sólo porque la valoración obje
2) tienen una marcada orientación prácti tiva sea en sí misma difícil, sino porque el
ca, como lo demuestra el hecho de que, grado de dificultad es distinto para cada
además de las numerosas posiciones co persona. La aspiración de estos cuadernos
mentadas en el cuerpo principal, ambos li es llegar al más amplio número posible de
bros contengan un bloque adicional de ajedrecistas, pues sólo así se justificará su
160 y 128 ejercicios, respectivamente. publicación. En términos generales, creo
No obstante, el esfuerzo por sistema que el tiempo de resolución debe ser de:
tizar el material reduciéndolo a modelos • Primer nivel (1 estrella)
válidos, en aras de la mejor orientación di 1-3 minutos
dáctica posible, no basta para que el juga • Segundo nivel (2 estrellas)
dor pueda captar la variedad y riqueza del 5 - 10 minutos
ajedrez de competición. • Tercer nivel (3 estrellas)
Esta iniciativa editorial responde a la 10 - 20 minutos
necesidad del jugador activo de cultivar El tiempo de reflexión no tiene por
un entrenamiento sistemático, y estos cua qué ser excesivamente riguroso. Los auto
dernos, con 128 ejercicios cada uno, en didactas pueden guiarse por esta estima
tres niveles de dificultad, contribuirán a ción orientadora, mientras que -como ya
resolver ese aspecto, porque vienen a ser se ha sugerido en Escuela de Ajedrez- lo
parques temáticos, con posiciones que am ideal es que, en su caso, el instructor asig
plían aspectos monográficos desarrollados ne a un grupo de jugadores o a un jugador
teóricamente en los manuales. determinado el tiempo exacto que consi
Cada cuaderno estará dividido en sec dere oportuno para cada ejercicio o blo
ciones, y los ejercicios de éstas son califi- que de ejercicios.
3
COMBINACIONES DE MATE
La combinación se ha definido de mu evidente que el objetivo de las mismas
chas formas. Quizá la más divulgada es es el rey.
que se trata de una secuencia forzosa de La combinación de mate se ha estu
jugadas, con sacrificio(s). Conviene pre diado en Escuela de Ajedrez (capítulos 5 y
cisar que esas jugadas suelen ser espec 7), Y de modo especial en Técnica de la
taculares y, a menudo, imprevisibles. El combinación de mate, primer volumen de
objetivo de toda combinación es lograr la Enciclopedia de la Táctica, por ser el ob
una ventaja material o posicional, o ta jeto de estudio monográfico del libro.
blas, en el caso de posiciones aparente En el presente cuaderno he tratado de
mente perdidas. En este cuaderno, y al ofrecer las mejores combinaciones de ma
tratarse de combinaciones de mate, es te de los últimos ocho años.
Para progresar en ajedrez sólo se conoce una fórmula: jugar el mayor número posible
de torneos junto con el estudio teórico y el análisis de las propias partidas. El comple
mento ideal de esa fórmula es, como recomiendan muchos grandes maestros, que el ju
gador desarrolle y perfeccione su capacidad táctica y estratégica, mediante la resolu
ción de numerosos ejercicios, especialmente seleccionados por su utilidad. Como los
que aquÍ le ofrecemos.
SIGNOS CONVENCIONALES
En ajedrez se utiliza una serie de signos, universalmente aceptados, para complemen
tar o matizar el valor de una jugada, o bien para evaluar posiciones. Los principales, em
pleados a lo largo de la obra, son éstos:
x Captura Buena jugada
+ Jaque !! Jugada excelente
++ Jaque mate ? Mala jugada
± Ventaja de las blancas ?? Grave error
::¡: Ventaja de las negras !? Jugada interesante
+- Ventaja decisiva de las blancas ?! Jugada dudosa
-+ Ventaja decisiva de las negras = Posición igualada (o tablas)
O-O Enroque corto Posición complicada,
00
0-0-0 Enroque largo difícil de evaluar
4
1 Juegan negras * 3 Juegan blancas *
Son dos figuras de primerísima fila, Las negras esperaban recuperar pieza,
pero el remate, querido Watson, es ele ganando material, pero las casillas de su
mental. (Azares del ajedrez rápido.) color en torno al rey hacen agua.
2 Juegan negras * 4 Juegan blancas *
Las blancas han cometido un gravísi Todo es propicio para que las blancas
mo error en su última jugada (29 '/We3- rematen de forma expeditiva. ¿Cómo?
e7??), que ahora castigarán las negras.
¿Cómo?
5
sA e R I F rc-fo:s- -'D i: . 'l .-O 'lf~R::E-'{_ .. '. . "_ ~.,!_:~
._. - ~ ~. -. --.-! • --• ..:.~ ~- ~'-: --- ;._' __'_ ;: '-"'-~"iL:~":-~2t-~
5 Juegan negras * 7 Juegan negras **
Está claro que las negras tienen venta Como un rayo de esperanza, las blan
ja decisiva, pero no se le pide que gane, si cas amenazan un ilusorio mate en d8.
no que dé mate en pocas. ¿Cómo se remata?
** **
6 Juegan blancas 8 Juegan blancas
Con 26 ••. : eS·f8 las negras han igno Columna h Y casillas negras son los
rado el ataque a su dama, pero este recur principales factores que propician la agre
so no basta para salvarlas. sión. ¿Cómo lo haría usted?
6
9 Juegan blancas ** 11 Juegan blancas **
A ver ese toque elegante que le carac Otro rey en el centro que tendrá pro
teriza en los momentos críticos ... blemas para zafarse, aunque sólo está a
una jugada de la felicidad.
10 Juegan blancas ** 12 Juegan blancas **
El enroque existe desde el siglo XVI, La incursión de la dama negra está
pero algunos jugadores parecen ignorarlo. condenada al fracaso, porque las blancas
El rey negro sucumbirá sin ejercer ese de tienen vía libre en la columna h. Así
recho. pues ...
7
S-A e-R-I F I'C,I ,O S 'D E ~J--O'!R1R~E~-:~-'-- '-> ~-::,:-
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w.., -._. _ ~~ _ ~.~ ;;__ -' ~.. _.' ~.~--i.;..-.-!.-,::~.: .. ~~ ~2..l~--"-....~
13 Juegan blancas *** 15 Juegan blancas ***
Las blancas tienen ventaja en desarro Las blancas tienen casillas de acceso
llo y las negras han debilitado su enroque al rey negro. ¿Cómo pueden explotar sus
con el avance __ ,h5, ¿Conclusión? bazas?
14 Juegan blancas *** 16 Juegan blancas ***
Hay agujeros cerca del rey negro y los Las blancas han sacrificado ya una ca
alfiles de distinto color son un factor que lidad para abrir la columna g y ahora se
favorece al atacante. ¿Ideas? disponen a continuar su ataque, ¿Cómo?
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17 Juegan negras * 19 Juegan blancas *
Por increíble que parezca, un gran La posición está madura y vista para
maestro de elite acaba de jugar 26 ~b3??, sentencia. Remate.
permitiendo un remate cómico. ¿Cuál?
18 Juegan blancas * 20 Juegan negras *
Las negras han cometido un descuido Un jaque a primera vista muy duro.
de apertura, que su rival está en condicio Pero ¿no se les ha olvidado algo a las blan
nes de explotar de inmediato. ¿Cómo? cas?
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